『Marathon』のプレイヤー数を気にしないでいたいが、気になってしまう
Bungyの新作『Marathon』が好調な売上を記録している一方、Steamの同時接続者数が2〜3万人台にとどまる現状について、開発コストや競作の失敗例を踏まえつつ、ソニーと業界がプレイヤー数をどう評価し長期的サポートを判断するかを考察する記事である。
キーポイント
商業的成功と同時接続者数の乖離
『Marathon』は120万本以上の売上を記録しプラットフォーム上位の収益を上げているが、Steamの同時接続者数は2〜3万人台に留まっており、外部からの評価指標と実際の商業的成功には大きな隔たりがある。
競作の失敗例と市場の過酷さ
ソニー傘下の『Concord』や『Highguard』がリリース後数週間でサービス終了したのに対し、『Marathon』は継続的なアップデートでコミュニティを維持しており、2025年のSteamでは1万9千本以上がリリースされそのうち6千本のみが10万ドル以上の収益を上げる過酷な市場環境を示している。
大規模スタジオの機会費用と判断基準
ソニーがBungieを37億ドルで買収した背景を踏まえ、単なる開発・維持コストと収益性の計算だけでなく、数百人の開発者を抱えるスタジオの機会費用やプラットフォーム戦略が長期的サポートの判断基準となっている可能性が高い。
機会費用と開発リソースの現実
マラソンの直接的なコストだけでなく、その開発リソースを「フォートナイト級」の大作に回せなかった機会費用が、SonyとBungieの判断を複雑にしている。
クオーター成長と長期的成功の乖離
レインボーシックスやフォアホナーのように耐心を持って運営すれば収益性は確保できるが、上場企業であるSonyは株主向けの四半期成長率を重視し、持続的な利益より爆発的ヒットを求める傾向がある。
プレイヤー数への執着がもたらす負の連鎖
プレイヤー数を重視することはゲームの質や楽しさから議論を逸らし、早期の「デッドゲーム」ラベル付けと資金撤退を招く自己実現予言となり、結果的にプレイヤー数をさらに減少させる。
「Uncゲーム」としての位置づけと作者の感情
『Marathon』は古くても優れたゲームを指す「unc」カテゴリに分類され、これが作者の愛着と将来への懸念の両方の原因となっている。
影響分析・編集コメントを表示
影響分析
ゲーム業界における「同時接続者数」一辺倒の評価基準から、累積売上やコミュニティ維持コストを重視する成熟した判断基準への転換を示唆しており、ソニーのような大規模パブリッシャーが新規IPやマルチプレイヤータイトルに求める価値観が業界標準になりつつある。これは開発予算の配分や、失敗作の早期切り捨て判断に直接影響を与える重要な指標となる。
編集コメント
プレイヤー数の数字一辺倒の評価から、累積売上やコミュニティ維持コストを重視する業界の成熟した判断基準への移行を示す好例である。開発予算が膨大なAAAタイトルにおいて、短期的なアクティブユーザー数だけでプロジェクトの存続を判断するのはもはや成立しなくなっている。
imageこの1ヶ月、ジョセフと私は忙しい生活の合間を縫って、できる限り『Marathon』をプレイしてきた。パンデミック中、私たちは『Call of Duty: Warzone』で絆を深め、あの高揚感を何年も追い求めてきたが、ほとんど成功しなかった。Bungieの新作エクストラクションシューターがついにそれを与えてくれた。
私たちは幸せであるべきだし、実際、自分たちがプレイしているゲームに集中し、その周りで崩壊しつつある業界に目を向けなければ幸せだ。Steamが表示する、任意の時点での同時接続プレイヤー数を主な尺度として外部から測られる『Marathon』の商業的成功は、私たちの楽しみには何の関係もない。しかし、私はその数字を追わずにはいられない。なぜなら、それらは現在のビデオゲーム業界がいかに残酷か、どこに向かっているのか、そして『Marathon』や同種のゲームの将来の存続可能性を思い起こさせるからだ。
私たちは『Marathon』の開発費がいくらだったか、Bungieを所有しこのゲームを発売しているソニー・インタラクティブエンタテインメントが何を望んでいるかを知らない。このゲームは批評的に成功し、120万本を売り上げたと報じられており、私のようにこのゲームに夢中になったプレイヤーは、Bungieがリリース後のアップデートとバランス調整を続けていることを高く評価している。人々は『Marathon』のキャラクターの官能的なファンアートを作っている。
同時に、私はSteam上の同時接続プレイヤー数(現在2万人から3万人の間で推移している)を見て不安になる。この数字は、ソニーが『Marathon』を長期的にサポートするのに十分なのか?そして、この展開を見守っている業界の他の人々が、『Marathon』のようなゲームを楽しむプレイヤー層にまだ投資する価値があると判断するのに十分なのか?
2万人から3万人の同時接続プレイヤーが良い数字かどうかは相対的であり、最終的にはソニーだけが下せる判断だ。2025年にSteamでリリースされたゲームは1万9000本以上あり、そのうち10万ドル以上を売り上げたのは6000本だけだった。Steamだけで少なくとも数千万ドル相当の売上がある『Marathon』は、同プラットフォームで最も収益の高いゲームの一つだ。『Marathon』の数字は、ソニーのもう一つの大型競技シューター『Concord』よりもかなり高い。『Concord』は2024年にリリースされてわずか1ヶ月足らずでサービス終了する前に、Steamでの同時接続プレイヤー数がかろうじて700人を超えただけだった。2025年のThe Game Awardsの終わりに発表された別のマルチプレイヤーシューター『Highguard』も、ローンチから1ヶ月強で終了した。Steamではほぼ10万人の同時接続プレイヤーのピークを記録したが、フリートゥプレイだった。
単純に考えれば、ソニーにおける基本的な計算は、『Marathon』の開発と維持にかかった費用を確認し、ローンチ後にどれだけの収益を上げているかを確認し、利益が出ている限りは続けるということだろう。現実はおそらくそれよりも少しシニカルで複雑だ。Bungieは何百人もの開発者を抱える大規模スタジオで、ソニーは37億ドルで買収した。『Marathon』の予算項目の中で非常に計算が難しいものの一つは、機会費用だ。『Marathon』が『Fortnite』ほどの数字を出さないことがますます明らかになっている今、Bungieが『Marathon』を作る代わりに次の『Fortnite』を作ることの機会費用である。
それは、ある程度の忍耐と注意があれば、そこで非常に利益の出るビジネスができないという意味ではない。ユービーアイソフトは2015年に『Rainbow Six Siege』をローンチし、当初は反応が鈍かったが、一貫したサポート、アップデート、そして巧妙なルートボックスベースの収益化スキームで、10年続く稼ぎ頭に変えた。本質的に同じことを、2017年から続く近接戦闘マルチプレイヤーゲーム『For Honor』(その存在を忘れていた人も多いだろう)でも成し遂げている。
しかし、ソニーは四半期ごとの成長を示したい上場企業であり、数百人のゲーム開発者を雇用し続けるほどほどに健全な利益は、株主が垂涎するものではない。ソニーは『Fortnite』ほどの数字を出したいと考えているが、それは非常に高いハードルだ。なぜなら、今や『Fortnite』でさえかつての『Fortnite』ほどの数字を出していないからだ。
Remap Radioの友人たちは、プレイヤー数に関する議論がゲームについてほとんど教えてくれず、しばしば有害である理由について詳しく語っている。『Concord』や『Highguard』のようなゲームがすぐに失敗する理由の一部は、数字が自己実現的な予言になることだ。ゲームがローンチする前から懐疑論があり、それがバズらなかったとき、人々は見限る。なぜなら、出資者による差し迫った、あっさりとした「処刑」を示唆するプレイヤー数のオンラインゲームに時間を投資する理由がないからだ。それはさらにプレイヤー数を低下させるだけだ。それはまた、会話を完全に、ゲームが何であるか、人々が何を好きか、その理由から、そのビジネスモデルへと移行させ、プレイヤーに四半期決算報告的な世界観を植え付ける。ゲームとプレイヤーはビジネスモデルの表現と対象となり、私たちがゲームを楽しむからプレイするという部分は、ソニーのEBITDA(利子・税・減価償却前利益)の奇妙な副産物にまで矮小化される。大手パブリッシャーのゲームは、メガヒットになるか、サービス終了前にすぐに「デッドゲーム」のレッテルを貼られる。ゲームが実際に何であったかはほとんど関係なくなる。
私が『Marathon』を一緒にプレイしている全員が、プレイヤー数への不安を認識しているが、それに対して異なる方法で対応している。私たちのほとんどは、素人ながらビデオゲーム業界分析をしているが、他の人々は、その人気が儚く、最終的にはプレイできなくなる可能性があるからこそ、できる限り『Marathon』を積極的に楽しもうとしている。私たちの中には、ゲーム内の装飾アイテムを購入している者もいるが、それはそれらが欲しくてたまらないからではなく、ここに収益の機会があるというシグナルをソニーに送るためだ。
このプレイヤー数不安に拍車をかけているのは、ビデオゲーム業界が本格的なクラッシュのような様相を呈しているという事実だ。1983年のビデオゲームクラッシュのように、ビデオゲームというものが存続することすら危ぶまれたあの絶滅寸前の事態が再び起こるとは思わない。しかし、昨年、米国のゲーム開発者の実に3分の1が解雇され、大規模なレイオフは今も続いている。
『Marathon』がソニーにとって存続可能なビジネスかどうかという疑問は、自然に次の疑問につながる:ソニーは今後、そもそもどんなビジネスをしたいのか?それは、私たちがPlayStationやPlayStation 2で育ったゲームとの連続性を持つビジネスなのか、それとも市場が『Roblox』や他のフリートゥプレイモデルを追いかけることを強いるのか?PlayStation 5 Proが現在899ドルで、PlayStation 6はさらに高くなるであろうときに、この連続性はそもそも成立しうるのか?それらは余剰所得のある30代、40代向けの価格帯であり、ゲームパブリッシャーが将来のビジネスに向けて今獲得する必要がある若い層向けの価格帯ではない。ソニーや他のビデオゲームパブリッシャーは、すでに彼らを異なる種類のゲームや娯楽に奪われつつある。
「『Marathon』の低重力で跳ねるような物理演算、そして慎重な歩みの際のブーツのガチャガチャという音は、2004年頃のマスターチーフの優雅で重厚な歩き方を彷彿とさせる。照準を合わせる、スプリント、スライディングといった現代的な便利さはあるが、それでも『Marathon』はより洗練された時代を呼び起こす」と、モーガン・パークはPC Gamerでの優れたレビューで書いている。「それらの特性は、より速いゲームについていくのに苦労する幅広い人々にとってよりアクセスしやすくしながら、他の分野、つまりタイミング、ポジショニング、知覚におけるスキルレンジを維持している。ターゲットを追跡するのはかなり簡単だが、ヘッドショットを決めたり、高地を占めたり、シェルアビリティを活用したりすることで報われる。それは『Marathon』をアンクゲームにするのか?」
pic.twitter.com/WgxIBEHd3g
— 定 (@de3dsoul) March 19, 2026
パークの修辞的な質問に代わって答えると、はい、『Marathon』は実際にアンクゲームであり、それが私がこのゲームをとても好きな理由と、その将来を心配している理由の両方を説明している。おそらくご存知のように、アンク(unc)は「uncle(叔父)」の略で、古くて、時代遅れかもしれない人々を冗談めかして指す方法だ。私の知る限り、それは「ソイフェイス」のアンクが興奮して、いわゆる「アンクスロップ」、つまり年配の人々がとても良いと言うゲームの殿堂を指さすこのミームの形でビデオゲームの言説に入ってきた。このビデオゲームのパッケージアートのコラージュに含まれるゲームには、『Half-Life 2』、『Dawn of War』、『World of Warcraft』、『STALKER』、『Mass Effect』、『Star Wars: Knights of the Old Republic』などがある。あるいは、私の生涯のお気に入りゲームの多くだ。
『Marathon』はそのコラージュに容易に収まるだろう。それは素晴らしいゲームだが、私は心配している。ビデオゲームの文化とビジネスが大きく移行し、最終的には彼らを置き去りにしている間、素晴らしい時間を過ごしている減少しつつあるアンクの観客層に合わせているのではないかと。
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imageFor the last month Joseph and I have been playing as much Marathon as we can fit into our busy lives. During the pandemic, we bonded over playing Call of Duty: Warzone, and we’ve been chasing that high for years with little success. Bungie’s new extraction shooter finally gave it to us.
We should be happy, and we are as long as we’re focused on the game we’re playing and not the industry that’s collapsing around it. Marathon’s commercial success, measured by outsiders mostly by the number of people Steam shows is actively playing the game at any given moment, has no bearing on our enjoyment. But I can’t help but follow those numbers because they are a reminder of how brutal the video game industry is right now, where it might be headed, and how viable Marathon and games like it are in the future.
We don’t know how much Marathon cost to develop or what Sony Interactive Entertainment, which owns Bungie and is publishing the game, wants from it. The game has been a critical success, has reportedly sold 1.2 million copies, and players who have latched onto it like myself love how Bungie has been updating and balancing it after release. People are making horny fan art of Marathon characters.
At the same time, I watch the number of concurrent players on Steam, currently hovering at between 20,000 and 30,000, and fret. Is that enough for Sony to support Marathon for the long haul, and is it enough for the rest of the industry that’s watching this unfold to decide that the kind of player who enjoys a game like Marathon is still worth catering to?
Whether 20,000-30,000 concurrent players is a good number or not is relative and ultimately a decision only Sony can make. More than 19,000 games released on Steam in 2025 and only 6,000 of them earned more than $100,000. With at least tens of millions of dollars worth of sales on Steam alone, Marathon is one of the highest earning games on that platform. Marathon’s numbers are also considerably higher than Sony’s other big competitive shooter, Concord, which barely cracked 700 concurrent players on Steam before it was shuttered in 2024, barely a month after it was released. Highguard, another multiplayer shooter that was unveiled at the end of 2025’s Game Awards, also shuttered just a bit over a month after it launched. It peaked at almost 100,000 concurrent players on Steam, but it was free to play.
One might naively assume that the basic math at Sony would be to see how much Marathon cost to develop and maintain, see how much money it’s making after launch, and to keep the party going as long as it’s turning a profit. The reality is probably a bit more cynical and complicated than that. Bungie is a big studio that employees hundreds of developers that Sony acquired for $3.7 billion. One line item on Marathon’s budget that’s extremely hard to calculate is the opportunity cost of Bungie making Marathon as opposed to the next Fortnite, now that it’s becoming increasingly clear that Marathon will not be doing Fortnite numbers.
That doesn’t mean there isn’t a tremendously profitable business to be had there, given some patience and care. Ubisoft launched Rainbow Six Siege in 2015 to a tepid response, but has turned it into a decade-old cash cow with consistent support, updates, and a devious loot box-based monetization scheme. It essentially did the same thing for For Honor, a melee multiplayer game that I bet you forgot existed but that’s been going since 2017.
But Sony is a publicly traded company that wants to show quarter over quarter growth, and a modestly healthy profit that also happens to keep hundreds of game developers employed is not what shareholders are salivating over. Sony wants to do Fortnite numbers, which is a very tall order considering that even Fortnite isn’t doing Fortnite numbers anymore.
Our friends at Remap Radio have spoken at length about why discussions about player numbers teach us little about games and are often toxic. Part of the reason that games like Concord and Highguard can crash and burn so quickly is that the numbers become a self-fulfilling prophecy. There’s skepticism about the game before it launches, and when it fails to go viral, people write it off because why would they invest their time in an online game with player numbers that signal imminent and unceremonious execution by its financial backers, which only leads to even lower player numbers. It also shifts the conversation entirely away from what the game is, what people like about it, and why, and to its business model, infecting players with the quarterly earnings report view of the world. Games and players become expressions and subjects of business models, and the part where we play games because we enjoy them are reduced to a curious byproduct of Sony’s Earnings Before Interest, Taxes, Depreciation, and Amortization. Games from major publishers become either mega hits or are quickly slapped with the “dead game” label before they’re taken offline. What the game actually was is barely relevant.
Everyone I’m playing Marathon with is aware of the player numbers anxiety but is responding to it in different ways. Most of us are doing armchair video game industry analysis, while others are actively trying to enjoy Marathon’s popularity while we can precisely because it may be fleeting and eventually unavailable to play. Some of us are buying in-game cosmetic items not because we want them that bad, but as a signal to Sony that there’s money to be made here.
Adding to this player count anxiety is the fact that the video game industry appears to be going through what is increasingly looking like a proper crash. I don’t think we’ll ever have another near extinction event like the video game crash of 1983, where for a moment it didn’t seem like video games would even continue to be a thing, but a full one third of game developers in the U.S. were laid off last year, and the huge layoffs just keep on coming.
The question of whether Marathon is a viable business for Sony naturally leads us to the question: What business does Sony even want to be in going forward? Is it a business that’s in continuity with the games we grew up playing on the PlayStation and PlayStation 2, or will the market force it to chase something like Roblox or other free-to-play models? Can this continuity even exist when a PlayStation 5 Pro now costs $899 and a PlayStation 6 will cost more? Those are prices for 30 and 40 year-olds with disposable income, not the younger audiences game publishers need to be winning over now for their future business. Sony and other video game publishers are already losing them to different kinds of games and forms of entertainment.
“Marathon's low gravity, bouncy physics, and methodical boot clunks echo Master Chief's graceful, weighty gait circa 2004. It's got modern conveniences like aim-down-sights, sprinting, sliding—and yet Marathon evokes a more civilized age,” Morgan Park wrote in his excellent review in PC Gamer. “Those qualities make it more accessible to a range of people who struggle to keep up in faster games while maintaining a skill range in other disciplines: timing, positioning, and perception. It's fairly easy to track targets, but you're still rewarded for nailing headshots, taking the high ground, and utilizing shell abilities. Does that make Marathon an unc game?”
pic.twitter.com/WgxIBEHd3g
— 定 (@de3dsoul) March 19, 2026
To answer Park’s rhetorical question for him, yes, Marathon is in fact an unc game, which explains both why I like it so much and why I’m worried about its future. As you probably know, unc, short for uncle, is a way to jokingly refer to old, potentially out of touch people. As far as I can tell, it entered the video game discourse in the form of this meme in which a soyfaced unc excitedly points at the hall of fame of so-called “unc slop,” or, in other words, games that old people say are very good. Some of the games in this collage of video game box art includes Half-Life 2, Dawn of War, World of Warcraft, STALKER, Mass Effect, and Star Wars: Knights of the Old Republic. Or, many of my favorite games of all time.
Marathon could easily fit in that collage. It’s excellent, and, I worry, catering to a dwindling audience of uncs who are having a great time while the culture and business of video games is largely moving on and eventually leaving them behind.
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