AI がゲーム制作をこれまで以上に容易に
生成AIの普及により、プログラミング知識がなくてもゲームを構築できる「バイブコーディング」が急増し、アイデアの無断転用や著作権侵害が容易になるという新たな課題が浮き彫りになっている。
キーポイント
生成AIによる開発参入障壁の低下
「バイブコーディング」と呼ばれる手法により、プログラミングやデザイン経験がなくても、プロンプトだけでゲームを構築できるようになった。
アイデアの無断転用と著作権侵害の容易化
開発者がSNSで公開したプロトタイプに対し、数日でAIを使って類似作品が複数作成され、アプリストアに投稿される事例が発生している。
倫理的・法的なグレーゾーンと開発者の懸念
転用側は「誰も興味がない」「ブロックやジェンガも元ネタがある」として倫理的問題を否定するが、原作者は創作意欲の減退を訴えている。
AI生成コンテンツの質と作者性の欠如
AIで作られたゲームは動作するものの、開発者の意図や細部へのこだわり(アニメーションなど)が欠けており、作者性がないことが指摘されている。
AI による開発の低コスト化とスキル価値の低下
AI の登場により、ゲームを模倣する際の技術的・時間的ハードルが下がり、スキルや知識の価値が全般的に希薄化している。
開発者の不安とアイデア共有の抑制
AI によるクローン作成やアイデアの盗用への懸念から、多くの開発者が公の場でプロジェクトについて語ることを避けるようになっている。
市場を支配する模倣ビジネスモデル
Voodoo などの企業が、人気タイトルを即座にスマホ版としてリリースして利益を得る戦略を展開し、過剰生産と類似品氾濫のインフラが整っている。
影響分析・編集コメントを表示
影響分析
この記事は、生成AIの急速な普及がもたらす「民主化」の光と影を浮き彫りにしており、特に知的財産権保護や開発者のモチベーション維持という重要な課題を提起しています。業界全体として、AI生成コンテンツの所有権や倫理的ガイドラインの整備が急務であることが示唆されています。
編集コメント
AIが「作る」ことを容易にした結果、誰が「考える」権利を持つのかという根本的な問いを投げかける重要な記事です。開発コミュニティにおける新しい倫理規範の確立が待たれます。
フリーヤ・ホルメールは、長年「テトリスの盤面全体が回転するゲーム」を構想していました。ゲーム開発者であり Unity ツールメーカーでもある彼女は、このアイデアを具体化し、プロトタイプを作成しました。3 月中旬に彼女は、その様子を収めた 50 秒ほどの動画を SNS に投稿し、「これ、何かありますか?」と問いかけました。
すると、反応は上々でした。多くのユーザーが「プレイできるバージョンが欲しい」と熱心に返信し、数百件のコメントが集まったのです。
"ゲームの進行を見ながら、その複雑さや面白い部分も理解できます。テトリスなら誰もが知っているルールなので、説明を省略して視覚的に魅力的なコンセプトとして直感的に伝わります」と、ホルメールは 404 Media に語っています。
Freya Holmér (@freya.bsky.social)
最近ちょっとストレスが溜まっていたので、小さなプロトタイプを作ってみました。これ、何かありますか?
商業ゲーム開発者にとって有望な反応だったはずの投稿が、あっという間に不気味なものに変わりました。わずか数日後、あるユーザーがホルマー氏のプロトタイプを「バイブコーディング」したバージョンを投稿し、「明日にはゲームとして完成させられる」とコメントしました。さらに別のバージョンもモバイルアプリストアに登場しました。ホルマー氏によると、彼女のアイデアをベースにしたバイブコーディング版は最大で 4 つ確認されたそうです。
生成 AI の登場により、アイデアの盗用が格段に簡単になりました。ゲームをバイブコーディングする際、プログラミングやデザインの経験は一切不要です。アイデアや指示を生成 AI アプリに入力するだけで、コードが自動生成され、ユーザーインターフェースも構築されます。バイブコーダーは生成 AI と対話しながらゲームを微調整し、自分のニーズに合うまで繰り返し試すことができます。
当然のことながら、このプロセスで必ずしも洗練された結果が得られるわけではありません。例えば、ホルマー氏のゲームをバイブコーディングした 2 つのバージョンには、彼女が丹念に作り込んだアニメーションのような繊細さが欠けています。彼女のすべての決断には、それぞれの背景にあるストーリーがあります。しかし、バイブコーディング版にはそれが反映されていない可能性があります。
404 Media の取材に対し、ホルマー氏のアイデアを SNS で見てプロトタイプをベースにした派生作品を作りたいと考えたチャーリー・グリーンマン氏は、自分のバージョン「Rotris」を作るのに数回のプロンプトと約 1 日かかったと明かしました。グリーンマン氏自身は、自分が行った行為に倫理的な問題はないと考えています。「正直、ゲーム自体には興味がありません」と彼は語りました。「誰も関心を持っていなかったのですから。」
「まるで、自分自身で新しい作品を生み出したような感覚でした」とグリーンマンは語ります。「では、その段階に至ったとき、ある楽曲が別の楽曲を模倣していると言えるのでしょうか?あるいは、あるゲームが別のゲームの複製なのでしょうか。『ブロックス』や『ジェンガ』を作った人物は、それが『テトリス』のコピーだと見なされるのでしょうか?」
404 Media は、ホルメール氏の投稿から数日後に登場したもう一つの模倣作『Blockfall』の開発者にも取材を試みましたが、回答はありませんでした。
「自分の作品について発信することをためらうようになります」とホルメール氏は話します。「何かを投稿するたびに不安になります。誰かがやってきて、それを完成させ、収益化し、コンセプトごと丸ごと盗んでしまうからです。かつては、こうした模倣には相当な労力が必要でした。スキルや熟練した実行力、そして知識と努力が求められるからです。しかし現在、AI の登場により、スキルや知識の価値が全体的に低下してしまいました。」
『Papers, Please』の開発者であるルーカス・ポープ氏も、4 月に放送されたポッドキャスト『Mike & Rami Are Still Here』で同様の見解を示しました。彼は公の場で自分が何に取り組んでいるかについて詳しく語ることに不安を感じており、「AI にデータとして吸い上げられ、他者にコピーされてしまうのを恐れている」と述べています。
ソーシャルメディア上でアイデアやコンセプトを共有する際には、常に早期公開によるリスクが伴います。他人のアイデアを横取りしようとする悪意ある輩は昔から存在してきましたが、ホルメール氏が生成 AI を用いたゲームアイデアのコピー問題で経験したことは、デジタルゲーム市場に蔓延する「詐欺産業」をさらに悪化させる結果となりました。
大企業から小規模スタジオまでが、フォートナイトやグランド・セフト・オート V のように、長年トップの座を独占し続ける同じ 5 つのゲームしか存在しない文化の中で注目を集めようと競い合う中、一部の企業はもはやオリジナルなアイデアを放棄し、流行っているものやトレンドに乗っかることで即金性を狙うようになっています。こうした手口は App Store や Google Play ストアで頻繁に見られますが、コンソールのデジタルストアにある低品質な作品の多くも、実はこれらに起因するものです。
これは巨大なビジネスです。プレイヤーを混乱させるために作られた模倣ゲームを市場に溢れさせ、多くの企業が大きな成功を収めています。
これらのクローン開発者の一つの戦略は、人気のあるコンソールや PC ゲームを入手し、開発者自身がポート版を作成する前に、すでにモバイルアプリストアでクローン版を公開してしまうというものです。この手法は、コピーゲームを作ったとして何度も非難されているフランスのモバイルゲームメーカー、Voodoo にとって大成功を収めました。
404 Media が Voodoo にコメントを求めましたが、返答はありませんでした。2018 年、Voodoo はゴールドマン・サックスから約 2 億ドルの資金調達を果たし、2020 年にはテンセントが少数株主として加わり、企業価値はなんと 14 億ドルに達しました。Voodoo はゲームの開発と出版を両方行っており、広告収入で利益を生む低コストな無料プレイゲームを多くリリースしています。
「この業界のインセンティブとインフラ構造は、こうした過剰生産を促すように作られています」
2018 年、ゲーム開発者のベン・エスポジト氏は、当時未発売だった『Donut County』が同社に盗用されたとして会社を訴えました。Voodoo がリリースしたバージョン『Hole.io』は App Store のチャートでトップに躍り出ました。現在も Voodoo にとって最も人気のあるゲームの一つです。他にも、いくつかのインディーゲームが Voodoo によって模倣されたようです。皮肉なことに、Voodoo は他社が自社のクローンゲームを真似ることを望んでいません。同社はフランスの裁判所で別のモバイル大手である Rollic Games を訴え、勝訴しました。裁判所は、回転する木塊を削るプレイヤー向けの『Wood Shop』が Voodoo の『Woodturning』をコピーしたと認定しました。
しかし、この話で重要なのは、Rollic Games がリリースされたのが Voodoo よりも早かったという事実です。盗用に関する指摘は、Rollic Games が自社のゲームにアップデートを加えたことに関連するものでした。
以来、コピペ作品やクローンゲームが急増しており、生成 AI の登場でこの問題はさらに悪化しています。
「AI を使ってこのような行為を行う人がいても驚くべきではありません。なぜなら、こうした過剰生産を促すインセンティブとインフラストラクチャがすでに整っているからです」と、ウィスコンシン大学マディソン校のメディア・カルチャー研究教授であるジェレミー・モリス氏は 404 Media に語っています。「これはプラットフォームが存在する限りずっと続いている問題であり、AI が新しい何かを生み出したわけではありません。ただ、人々が実行できる量の規模を拡大しただけです。」
モルドバに拠点を置く「Midnight Works」は、コンソールやモバイルのデジタルストアを、プレイヤーからすぐに詐欺と見なされるクローンゲームで埋め尽くしている企業のひとつです。
同社は 2015 年に Cătălin Țiței と Roman Gaina によって設立されました。アーカイブされた同社ウェブサイトの記録によると、Midnight Works は 2017 年にゲーム市場に進出する以前からアプリ開発を行っていました。その後、同社の従業員数は 300 名にまで拡大したとされています(これもアーカイブされたウェブサイト情報によるもの)。現在では、同社の公式サイトにはほとんど情報が載っていないランディングページのみが残っています。
「Midnight Works は、ゲーム業界における創造性とイノベーションの育成を原動力とする、先見性のあるゲーム開発・出版会社です。多様で情熱的なチームが、新興から実績あるゲームクリエイターとの協力を通じて、世界中のプレイヤーにユニークで魅力的な体験を提供することを目指しています」と、同社はアーカイブされたウェブサイトの記述を通じて語っています。
Midnight Works は、自社が発行するゲームの 80% が収益 100 万ドルを突破し、15% は 10 万ドルを超えると主張しています。残りの 5% については、「大きなマイルストーンには達していない」と述べています。
同社に詳しいモルドバのゲーム開発者が 404 Media に語ったところ、Midnight Works はモルドバ国内でも有数の大手ゲーム開発会社のひとつだという。同社の大きな成功要因は、外部の開発者から人気モバイルレーシングゲーム『Hashiriya Drifter』を取得した点にある。
「これが同社の看板プロジェクトとなり、私の知る限りでは、会社が成長するための主な資金基盤となった」と開発者は明かしている。404 Media はこの開発者が自由に発言できるよう、匿名性を保証した。
「自分の作ったゲームが、突然別の誰かに売られていると知ったのです」
YouTube で『Midnight Works』を調査した動画シリーズを公開しているクリエイターの Luke Wild 氏は、404 Media の取材に対し、同社を「大規模な世界的詐欺」と断じました。Wild 氏がこの会社への疑念を抱いたきっかけは、YouTube で Nintendo Switch eShop にある質の低いゲーム(スロップ・ゲーム)をプレイしていた時でした。「Midnight Works は彼に対して報復として、従業員に彼の動画を報告させるよう指示したと Wild 氏は主張しています。」
Wild 氏が気づいたのは、自分がプレイしている多くのゲームが、ごく少数の開発者から出てきたものであり、それらすべてが Midnight Works にルーツを持っているという点でした。彼は数年をかけて、これらの「スロップ工場」と呼ばれるスタジオ間のつながりを記録し続けてきました。各スタジオは同じゲームをアップロードしており、タイトルがわずかに異なる程度です。一度デジタルストアから削除されたゲームでも、別の開発者名や出版社名で後日再アップロードされるのが常でした。
Wild 氏によると、これらのゲームの大半はシミュレーター系です。テンプレート化しやすく、アルゴリズムが推奨するものをそのまま模倣できるためです。例えば、2024 年に OPNeon Games の『TCG Card Shop Simulator』が早期アクセス版としてリリースされた際、Midnight Works は数ヶ月後に同名の『Card Shop Game Store Simulator』をリリースしました。(なお、このゲームは Nintendo Switch ストアでは VRCForge Studios が制作・発売したと表示されていますが、Microsoft Store では同じ名前のゲームで、キーアートも同一のものがあり、出版社は The Midnight と記載され、Midnight Works のメールアドレスが使われています。)
「ミッドナイトには最悪の評判があり、残念ながらそれが自国の他のスタジオに対する人々の認識にも影響を及ぼしている」と彼は語った。
ミッドナイト・ワークスは複数の取材依頼に対してコメントを返していない。
時折、ミッドナイト・ワークスやワイルドが「欺瞞の網」と呼ぶ同社の関連スタジオは、ゲームをソースコードからアセットに至るまで丸ごとコピーする。オンライン名義でスチールクリル・スタジオと名乗るある開発者は 404 Media に、自身のファウンドフッテージホラーゲーム『The Backrooms 1998』がほぼ丸ごと盗まれたと明かした。「そんなことが起きるとは想像もしていなかった」とスチールクリル・スタジオ。最も驚くべき点は、自分が同じゲームを再リリースしたと誰かが動画のコメント欄で非難したことで初めてその事実を知ったことだ。それまで自分のゲームが他人によって販売されていることに気づいていなかったのだ。
『The Backrooms 1998』は 2025 年に発売されたファウンドフッテージホラーゲームで、プレイヤーはビデオカメラのビューファインダー越しに世界を探索する。このゲームのユニークな点は、プレイヤー自身のマイクがゲーム内に実装されていることだ。モンスターは息遣いや周囲の音声を聞き分ける。これはレディットなどのフォーラムで展開された不気味なストーリーテリングや、ケイン・パーソンズ監督の 2026 年映画『Backrooms』を源流とするバックルームズジャンルに対する、スチールクリル・スタジオ独自の解釈だ。他にもバックルームズに着想を得たゲームは多数存在するが、最も人気があるのは『Escape the Backrooms』である。
Steelskrill Studio は、Midnight Works がデコンパイラーを使ってソースコードを盗んだと考えています。ファイルを確認したところ、ほとんどが自分のゲームと一致していました。「私の幼少期の個人的な動画や、ゲームに組み込んでいた家族の VHS テープも、盗まれたバージョンにはそのまま残っていました」と彼は語っています。
The Backrooms 1998 の盗作版はコンソールストアから削除され、その出版社である Cool Devs は事実上BANされたようです。404 Media は Nintendo、Sony、Microsoft に削除と BAN の理由を確認しようと連絡を取りましたが、返答はありませんでした。しかし現在、これらのゲームは再び Nintendo Switch eShop や他のストアに登場しています。時には異なる出版社名で掲載されることもあります。
Bad Parenting のひどいコピーである『The Bad Parents』は、元々 Cool Devs から発売されていましたが、現在は TrueMotion Interactive というスタジオによって Nintendo ストアに掲載されています。このスタジオは Peak、Supermarket Simulator、Bodycam といったゲームのほぼ完全なコピーを出版し、現在も販売しています。
匿名を希望した元ミッドナイト・ワークス社員の証言によると、同スタジオは「長年続いてきた」手法として、流行しているゲームを模倣し、数ヶ月で「簡略化されたクローン版」を作成していました。名前は似せ、スタイルも真似るだけでなく、時にはオリジナルのゲームから Assets(アセット)を流用することさえあったのです。
「すべては購入者を混乱させ、本来の作品ではなく私たちのひどい模倣品を買わせることを目的に行われました」と元社員は語っています。また、開発プロセスのあらゆる段階で生成 AI が活用され、スピードアップに貢献したと明かしました。「バナーやスクリーンショットから UI、3D モデルに至るまで、 literally(文字通り)すべての工程で使われていたのです」
デジタルストアである Nintendo eShop や PlayStation Store にゲームを公開する準備ができると、企業はアルゴリズムに勝つために自社のゲーム名やページにキーワードを大量に埋め込むようになります。モリス氏は一般的なクローンゲームの戦術について、「多くの場合、ゲーム開発者の最適化手法は、音楽やポッドキャストの初期段階で行われていたものと同じ『キーワードの詰め込み』だった」と述べています。「これは発見段階における基本的な検索エンジン最適化(SEO)の一環です」とも付け加えています。
もう一つの戦略としてモリス氏が挙げているのが、頻繁なアップデートです。これは彼が「アルゴリズム的想像力」、つまりプラットフォームのアルゴリズムに関する都市伝説と呼ぶものの一つです。「アプリをより頻繁に更新すれば、それが新しいものとして認識され、推薦される機会が増える」というのがその典型例です。モリス氏は具体例として聖書アプリを挙げています。ある聖書アプリは 12 日ごとにアップデートが行われていますが、「明らかに内容が変わらないテキストなのに、なぜそれを頻繁に更新する必要があるのかと、私は面白さを感じました」と語っています。
ゲーム販売サイトやアプリストアは、売れるコンテンツを多く揃えることでインセンティブを得ています。購入されるすべてから手数料が入るからです。多くのプラットフォームにはコピーやクローン(模倣作)に関するポリシーがありますが、何が「コピー」や「クローン」に該当するかを判断するのは実は非常に複雑です。
例えば『The Backrooms 1998』の場合、模倣作禁止ポリシー違反としてストアから削除する判断は比較的容易でした。中国の模倣ゲームを調査した弁護士マイケル・ワング氏は、404 Media の取材に対し、「開発者や出版社がアイデアそのものを著作権や特許で保護することはできない」と指摘しています。もし技術やアセットがそのまま盗まれたのであれば、それは明確な違法行為です。しかし、アイデアが似ている場合—even 非常に似ていても—それは許容される範囲として扱われることがほとんどです。
どこまでが「インスピレーション」で、どこからが「模倣」となるのか。『PUBG Battlegrounds』がなければ『Fortnite』は生まれなかったでしょう。また、日本の映画『バトル・ロワイアル』がなければ、『PUBG Battlegrounds』も存在しませんでした。ゲーム業界ではこの問いは頻繁に議論されてきました。
2014 年には大きな論争が巻き起こりました。イタリアのインディーゲーム開発者、ガブリエレ・チルッリ氏が、自身のゲーム『2048』でインディータイトル『Threes!』を模倣したと非難されたのです。『Threes!』はアシャー・ヴォルマー、ジミー・ヒンソン、グレッグ・ウォールヴェンドによって制作され、2014 年に App Store でリリースされて大成功を収めました。するとすぐにクローン作品が次々と登場しました。その一つが『1024』で、『Threes!』の直後に App Store に登場しています。
チルッリ氏は『1024』に触発されたとして開発した『2048』でしたが、結果的にこの中で最も大規模なヒット作となりました。
当時19歳だったCirulli氏は、404 Mediaに対して、自分が投稿していたフォーラムで「2048」というゲームを見たと語りました。これは別のゲーム「1024」をベースにしたものです。「商業的な意図は全くなく、ただ自分でバージョンを作ってみようと思いコーディングを始めました」とCirulli氏は振り返ります。彼はこの種のゲームに合うアルゴリズムを作ることで自分自身を試したかったのです。しかし作業は難航し、ほぼ諦めかけたほどでした。
それでも完成版をブラウザで遊べるようにしてフォーラムに投稿すると、誰かがそれを見つけHacker Newsへ転載。そこで瞬く間に話題となり、何千人もの人がプレイするようになりました。それから数日後には「Ketchapp」という会社がモバイル版を作成し、「2028」と名付けてApp Storeに公開しました。(報告によると、このバージョンが月間数百万ドルの収益を上げています。Voodooと同様に、Ketchappも他社のゲームを露骨に模倣したとして非難されたことがあります。同社は2016年にUbisoftに買収されました。)Cirulli氏にとってKetchappへの不満は一つだけ、バグによって不正行為が可能になっている点です。その後、彼は商業版をリリースしましたが、Ketchapp版ほどの成功には至っていません。
すると、非難の嵐が始まりました。Cirulli氏は「2048を公開した際、バーチャル化することを意図していたわけでもなく、そんな展開になるとも予想していませんでした」と語ります。「当時は、自分がこの世で果たすべき役割やプロフェッショナルとしての地位について、非常に不安を感じていました。この事態に対処するのは極めて難しく、感情的な面でも深く傷つきました。自分の立ち位置を問い直すことになり、『自分は悪者なのか?』『何か倫理的に問題のあることをしているのか?』と自問自答する日々が続いたのです」
今やCirulli氏は、道徳的な争いを法廷で戦う気にはなれません。ただ、もし再挑戦できるなら、一つ変えたい点があると語ります。「私が変更したいのは、メンタルヘルスに関する部分だけです。この騒動が私にどれほどのストレスを強いたかについてです」とCirulli氏は付け加えます。「あれは完全に任意の選択だったはずです」
続けて彼は、「それでもなお、人々の生活に小さな影響を与えるものを創り上げたいという強い情熱は残っています。それは消えていません。この経験を通じて多くの視点を学び、その機会を与えられたことを非常に幸運だと感じています」と語りました。
Cirulli のように、ソフトウェアエンジニアのヴィットーリオ・ロメオも、自分が愛したゲーム『Super Hexagon』に触発されて独自のバージョンを作りました。彼は学校での授業中さえもスマホで『Super Hexagon』をプレイしていたそうです。当時は PC 版が存在しなかったため、当時学んでいたプログラミング言語 C++ を使って PC 版を作成しようと挑戦しました。
「ゲームの仕組みはすぐに再現できましたし、動作するバージョンも作れました。もちろんオリジナルほど洗練されてはいませんが、目的を果たすには十分でした」と彼は 404 Media に語っています。ただ、彼が犯したミスは、開発者であるテリー・カヴァナグが PC 版をリリースする前に、自分の無料オープンソース版を公開してしまった点です。
「元作と競合したいなんて思いませんでした」とロメオ氏は言います。「むしろ、私たちはオリジナルのファンであり、その仕組みを愛しています。何度もプレイして、もっと遊びたいと思っていたんです。そこで考えたのは、オリジナルが持っていたアイデアをさらに発展させ、それを土台にして新しいものを構築できるプラットフォームを作ることでした。」
ただし、Cirulli のケースとは異なり、『Super Hexagon』の作者である Cavanagh 氏は、「Open Hexagon」については「基本的に問題ない」としつつも、PC 版『Super Hexagon』がリリースされる前に本作が出てきたことには少し不満を抱いていると語っています。オープンソースゲームとして『Romeo』は当初から『Open Hexagon』で収益を得ていませんでしたが、2021 年に Valve の Steam プラットフォームへ掲載されました。販売価格は 4.99 ドルのため、Cavanagh 氏もわずかながら収益を得ています。
しかし、彼にとって最も重要なのは、Steam Workshop を通じてプレイヤーがより簡単に新しいレベルを作成できるようになった点です。「現在も継続しており、今日に至るまでレベルの追加が行われています」と Cavanagh 氏は語ります。「まだ小さなコミュニティが存在し、コンテンツ開発が続いています」
これは『Midnight Works』のようなクローンとは全く性質が異なります。同作は敬意や学習意図ではなく、利益を目的としているように見えます。また、完成品の質も、低予算で次々と低品質なクローンを量産する「ゴミ製造機」と比べると明らかに高水準です。
プラットフォームレベルでは、任天堂のような企業がデジタルストアの運営方針を変更しています。これはストアに表示されるコンテンツを厳しく審査するためというよりは、むしろ低品質なゲームを端に追いやろうとする動きです。現在、任天堂はベストセラーランキングを「総ダウンロード数」ではなく「収益額」に基づいて表示するよう変更しました。ダウンロード数でランク付けしていた頃は問題がありました。こうした低コストのゲームは非常に安価なため、2 ドル以下なら試してみようというユーザーが多く、結果として販売数が膨れ上がるからです。
しかし、この猫とネズミのような攻防は、ゲームを販売するあらゆるプラットフォームで続いています。
ホルメールさん自身も、テトリス風のこのゲームをまだ開発中だそうです。彼女には決めるべきデザイン上の課題が山積みです。スコアリングシステムはどうするのか?敗北条件は設けるのか?もっとおもちゃのような遊び心地にするか?ブロックが消える仕組みはどうするか?そして、開発の過程についてさらに詳しく公開するつもりなのか。
「今のところ、オンライン上での注目を集めるという点では、ほとんどのプロジェクトの寿命は非常に短いものです」とホルメールさんは話します。「私が投稿した動画への関心も、今や落ち着きを取り戻し、以前ほど神経質になる必要がなくなりました。特に最初の週は、毎日新しい AI クローンが登場する状況でしたから、『ああ、もうダメだ』と絶望したものです。
原文を表示
imageFreya Holmér's had this idea in her head for a long time—Tetris, but the whole board rotates. The game developer and Unity tool maker started making the idea real and built out a prototype. Holmér posted a 50-second clip of it to social media in mid-March and asked: "Is this anything?" It was, according to the people who responded. The posts got hundreds of replies from people desperate for a playable version.
"You can watch [the gameplay] happen and you understand the full extent of it, while still seeing the complexity and interesting parts of it," Holmér told 404 Media. "Most people know about Tetris, so you can shortcut all those concepts—it's a visually compelling concept—and you get the idea very quickly."
Freya Holmér (@freya.bsky.social)
been feeling kinda stressed lately so I made a little prototype is this anything
It was a promising response for a commercial game developer that quickly turned unsettling. Within days, someone responded to her post with a vibecoded version of Holmér's prototype: "This can be built into a game by tomorrow." Another popped up in mobile app stores. Holmér said she saw up to four vibecoded versions of her prototype. Generative AI has made the work of plagiarizing an idea a lot simpler. A person vibecoding a game doesn't need any programming or design experience. They input ideas and instructions into a generative AI application and it writes the code and builds out the user interface. The vibecoder can tweak the game in conversation with the generative AI program until it suits their needs. As you might expect, the process doesn't necessarily produce elegant results.
The two vibecoded versions of Holmér's game, for instance, lack the finesse of her carefully crafted animations. There's a story behind every decision she made. That may not be true for the vibecoded versions of the game. Charlie Greenman, who told 404 Media he saw Holmer's idea on social media and wanted to do a spin on her prototype, said it took him several prompts and roughly a day to make his version, Rotris. Greenman said he doesn't think there are any ethical concerns with what he did. "I really can care less about the game," he said. "No one was interested."
"I feel like I had this brand new creation," Greenman said. "When it gets to that point, is one song copying another? Is one game copying another? Whoever created Blox, Jenga, is that a copy of Tetris?"
404 Media reached out to the developer of another copycat, Blockfall, which also popped up within days of Holmér's post, but did not receive a response.
"It disincentives me from [posting about my work,]" Holmér said. "You get this anxiety anytime you post anything, someone is going to come in to finish it for you and then monetize it and steal the whole concept. It used to be the case that this stuff took a look of effort [to steal], because it requires skill and skillful execution and effort and knowledge. But now with AI, there's a general devaluing of skill and knowledge."
Papers, Please developer Lucas Pope expressed a similar sentiment on the Mike & Rami Are Still Here podcast in April—that he doesn’t feel comfortable sharing much about what he’s working on publicly, lest it gets “slurped by AI” and copied by someone else.
There's always been some risk of sharing ideas and concepts too early on social media; grifters looking to swipe ideas have always been around. Holmér's experience with generative AI clones of her game idea is just exacerbating a dupe industry that's pervasive on digital video game marketplaces. As video game companies both big and small compete for attention in a culture that's kept the same five games, like Fortnite and Grand Theft Auto 5, on the most-played lists for years, some companies are forgoing original ideas entirely, opting instead to co-opt anything popular or trending to make a quick buck. These sorts of schemes are prolific on the App Store and Google Play Stores, but are behind much of the slop on console digital stores, too.
It's big business. Several companies have had huge success flooding the market with knockoffs designed to confuse players looking for games to play. One strategy for these clone developers is taking a popular console or PC game and publishing a clone on mobile app stores—often before a developer has been able to make a port themselves. It's been massively successful for studios like Voodoo, a French mobile game maker that's been accused several times of making copycat games. 404 Media reached out to Voodoo for comment, but did not hear back. In 2018, Voodoo received a reported $200 million from Goldman Sachs, and in 2020, Tencent became a minority stakeholder valuing the company at a whopping $1.4 billion. Voodoo both makes and publishes mobile games, often low effort free-to-play games that generate money through ads.
"The incentives and the infrastructure is built to encourage this kind of overproduction"
In 2018, game developer Ben Esposito accused the company of copying Donut County, which was unreleased at the time. Voodoo's version, Hole.io, reached the top of app store charts. It remains one of Voodoo's most popular games. Several other indie games have seemingly been cloned by Voodoo, too. Ironically, Voodoo doesn't want other game developers aping their clone games; it sued another mobile giant, Rollic Games, in a French court and won. The court found that Rollic Games' Wood Shop, in which players carve a spinning block of wood, copied Voodoo's Woodturning. The important piece of this story is, however, that Rollic Games was released before Voodoo's. Its copying accusations were related to an update Wood Shop made to their game.
Copycat and clone games have proliferated since, and generative AI is only making the problem worse.
"We shouldn't be surprised that people are using AI to do this kind of thing, because the incentives and the infrastructure is built to encourage this kind of overproduction," University of Wisconsin-Madison professor of media and cultural studies Jeremy Morris told 404 Media. "This is a problem that's existed for as long as these platforms existed, so I don't think AI creates something new here. It just amplifies the amount that people can do."
Moldova-based Midnight Works is one company flooding console and mobile digital storefronts with clone games that players quickly deem scams. Founded by Cătălin Țiței and Roman Gaina in 2015, according to an archived version of the Midnight Works website, Midnight Works created apps before entering the games market in 2017. Since then, Midnight Works has grown to employ 300 people, per an archived version of its website. (The website now only hosts a landing page with almost no information.) . "Midnight.Works is a visionary game development and publishing company that thrives on nurturing creativity and innovation within the gaming industry," the company said, according to an archived version of the website. "Our diverse and passionate team is dedicated to collaborating with both burgeoning and accomplished game creators to bring unique, engaging gaming experiences to players across the globe."
Midnight Works claimed that 80 percent of the games it publishes pass $1 million in revenue, while 15 percent make over $100,000. The remaining five percent, it said, "don't achieve significant milestones."
A Moldovan game developer close to the company, told 404 Media that Midnight Works is "one of the largest" game developers in Moldova. Its big success was acquiring Hashiriya Drifter, a popular mobile racing game, from an external game developer. "[It] became their flagship project and, from what I know, the main financial foundation that allowed the company to grow," the developer said. 404 Media granted this developer anonymity so they could speak freely about Midnight Works.
"I found out my game was suddenly being sold by someone else."
Luke Wild, a YouTube creator who investigated Midnight Works in a series on his channel, told 404 Media that he believes the company is a "massive global scam." Wild started looking into the company while playing through slop games on the Nintendo Switch eShop on YouTube. (Midnight Works retaliated against him, Wild said, by demanding employees to report his videos," he claimed.) He noticed that a lot of the games he was playing were coming from a small pool of developers that all seemed to stem from Midnight Works. He spent years documenting the connections between the slop factories. Each of these studios uploaded the same games, maybe with slightly different titles. If a game got removed from a digital storefront, it'd get uploaded later under a different developer or publisher. Most of the games, Wild said, are simulator games—because they're easy to create a template for—that copy whatever the algorithm is favoring. When TCG Card Shop Simulator, from OPNeon Games, was released into early access in 2024, for instance, Midnight Works released its own, Card Shop Game Store Simulator, months later. (The Nintendo Switch store page for this game is listed as being made/published by VRCForge Studios, but a game with the same name and key art is listed as being published byThe Midnight—with Midnight Works email addresses—on the Microsoft Store.)
"Midnight doesn't have the best reputation, and unfortunately that already affects how people perceive other studios from our country as well," he said.
Midnight Works has not responded to multiple requests for comment.
Sometimes, Midnight Works' and studios in what Wild calls Midnight Works' "Web of Deceit" directly copy games, down to the source code and assets. One developer, who goes by the name Steelkrill Studio online, told 404 Media that his found footage horror game The Backrooms 1998 was stolen almost in its entirety. "I never imagined something like that would happen," Steelkrill Studio said. "The wildest part is that I only discovered it because someone commented on one of my videos accusing me of re-releasing the same game myself, which is how I found out my game was suddenly being sold by someone else."
The Backrooms 1998 is a found footage horror game published in 2025. It’s played through the lens of a camcorder’s viewfinder. One of the unique pieces of the game is the implementation of the player’s actual microphone—the monsters can hear breathing and other sounds. It’s Steelkrill Studio’s own take on the backrooms genre, which was born of creepy storytelling on forums like Reddit, like Kane Parsons’ 2026 film Backrooms. There are a lot of other backrooms-inspired games, the most popular of which is Escape the Backrooms.
Steelskrill Studio thinks Midnight Works used a decompiler to take the source code. Looking through the files, he found that most everything matched his game. "It even had my personal videos when I was younger and family VHS tapes that I had included in my game [that] were still present in their stolen version," he said.
The stolen version of The Backrooms 1998 was taken off the console storefronts, and that publisher, Cool Devs, has seemingly been banned. 404 Media has reached out to Nintendo, Sony, and Microsoft to confirm the reason for the removal and subsequent bans, but didn’t hear back.But its games now appear on the Nintendo Switch eShop and other storefronts once again, sometimes under different publisher names. The Bad Parents, an egregious copy of Bad Parenting, published originally by Cool Devs is now listed on the Nintendo store by TrueMotion Interactive—a studio that's published and is still selling near exact copies of Peak, Supermarket Simulator, and Bodycam.
A former Midnight Works employee, who asked for anonymity, told 404 Media that the studios' "long-established" scheme was to recreate a trending game and make a "stripped down clone" in a few months—just give it a similar name and style, sometimes using assets ripped from the original games. "All of this was done in the hope of confusing buyers so that they would purchase our awful knockoff instead of the original," the former employee said. The former employee said that generative AI was used "at every step" to speed up development: "Literally from banners and screenshots to UI and 3D models," they said.
Once a game is ready to be published on digital storefronts like the Nintendo eShop or PlayStation Store, the company blasts its game name and page with keywords in an attempt to beat the algorithm. "A lot of the optimization for game developers was similar to the way it was for early stages of music and podcasts, which is keyword stuffing," Morris said of general clone game tactics. "It's the basic kind of search engine optimization, at the discovery level." Another strategy, Morris said, is constant updates. It's one of those things that Morris called "algorithmic imaginaries," or myths about how these platform algorithms work. "One of the big ones is that the more frequently you update your app, the more often it would look like it was new and would get recommended more," he said. "One example I point to is the Bible app, and there's a Bible app that's updated every 12 days. I thought it was funny because it's a text that obviously is not changing."
Game sellers and app stores are incentivized to have a lot of content to sell; they get a cut of everything purchased there. Many have policies about copies and clones, but complicating that is determining what is a copy or clone. In the case of The Backrooms 1998, it's seemingly an easy decision to take the game off the store for violating copycat policies. Attorney Michael Wang, who researched Chinese copycat games, told 404 Media that developers and publishers can't copyright or patent ideas. If exact technology and assets are stolen, that's fairly cut and dry. But ideas that are similar—even really similar—are often fair game.
Where does inspiration stop and copying begin? Without PUBG Battlegrounds, there would be no Fortnite. And without the classic Japanese film Battle Royale, there would be no PUBG Battlegrounds. It's a question that's come up a lot in games. In 2014, a firestorm of controversy: Italian game developer Gabriele Cirulli was accused of copying indie game Threes! with his own game, 2048. Threes!, by game makers Asher Vollmer, Jimmy Hinson, and Greg Wohlwend, was released in 2014 and had success on the App Store. Then the clones came. One of those was 1024, which was also released on the App Store shortly after Threes! Cirulli's 2048, which he said was inspired by 1024, became the biggest of them all.
Cirulli, 19-years-old at the time, told 404 Media he saw a game called 2048 on a forum he posted to, based on another game called 1024. "I had no commercial intentions so I just started coding up my own version of the game," Cirulli said. He wanted to challenge himself to create an algorithm for a game like this. He struggled with it and almost gave up. He posted a finished version of the game, playable in a browser, to the forum. Someone saw it there and posted it to Hacker News, where it blew up. Thousands and thousands of people started playing it. Within days, a company called Ketchapp created a mobile version of 2048, called it 2028, and published it on the App Store. (That's the version that's generated millions of dollars in revenue per month, per reports. Ketchapp, like Voodoo, has been accused of egregiously copying other games. Ubisoft acquired the company in 2016. Cirulli said the only gripe he has with Ketchapp is that its version of 2048 has bugs that let you cheat. He's since released a commercial version of the game that's never quite reached Ketchapp's level of success.)
Then the accusations started. "I didn't publish 2048 with the intention of going virtual, nor did I expect that I would," Cirulli said. "At the time, I felt much more insecure with my place in the world and about myself as a professional. It was very difficult to deal with, and it affected me pretty deeply, even from an emotional perspective. It challenged my perspective of myself, meaning I was asking myself, Am I the bad guy in this scenario? Am I doing something unethical or bad?"
He's no longer interested in litigating the ethics of it all. But he would do something differently: "I think the only thing I would change is my mental health aspects, relating to the amount of stress it cost me," Cirulli said. "I think that was entirely optional."
He continued: "I still have that strong drive to build things that will affect people's lives in some small way, so that hasn't gone away. It gave me a lot of perspective and I feel very privileged to have had that opportunity."
Like Cirulli, software engineer Vittorio Romeo was inspired by a game he loved, Super Hexagon, to create his own version. He played Super Hexagon on his phone, "even during lessons at school," he said. Super Hexagon didn't have a PC version. So he tried to make one using the programming language he was learning, C++. "I did manage to replicate the game mechanics quite quickly and have a working version, obviously not as polished or well-crafted as the original, and it was doing the job," he told 404 Media. The mistake, he said, was releasing his free, open-source version of the game on PC before Super Hexagon developer Terry Cavanagh did.
"I never really wanted to compete with the original," he said. "I wanted it to be, like, we're fans of the original. We love the mechanics. We have played the original a lot, and we want more. I wanted to build a platform where people can iterate over the ideas the original had and build on top of it."
But unlike Cirulli's situation, Super Hexagon creator Cavanagh said he was "basically alright with [Open Hexagon,]" though a little upset it was released before Super Hexagon came to PC. As an open source game, Romeo didn't make money from Open Hexagon at the start, but he put it on Valve's Steam platform in 2021. It costs $4.99 to purchase, so Romeo does make a little bit of money from it. But more importantly, he said, is that the Steam Workshop lets players more easily create new levels. "That's been going on and people are still adding levels to this day," Romeo said. "There's a small community that is still developing content."
It's absolutely a different sort of clone than the likes of Midnight Works, which seems to be motivated not by admiration or learning but by profit. The end products, too, are certainly more high quality than the big budget slop machines that churn out more and more low quality clones.
At the platform level, companies like Nintendo are seemingly making changes to its digital store not necessary to moderate what shows up on the store, but to push down the slop games to the margins. Nintendo now forces the Best Sellers section to rank games by revenue and not total downloads. Ranking by downloads was a problem because these low effort games are often extremely cheap. People are willing to give something a try for $2 or less, so they sell a lot. Still, the cat-and-mouse game is on across every platform that sells games.
Holmér, whose Tetris-like is also an iteration, is still working on the game. She's got a lot of design decisions to make. What's the scoring system? Is there a failstate? Does she make it feel more like a toy? How do blocks clear? Does she share more about its development online?
"Most things right now have a pretty short life cycle when it comes to attention online," Holmér said. "The attention on that video I posted has tapered off to the point where I feel a lot more calm. In the very beginning, that first week, just every day there was a new AI clone. I was like, OK, well fuck me,
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