InfoQ ポッドキャスト:デスクトップ OS の進化とローカルファースト、アジェンティック UX
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元 Apple、Google の UX デザイナー Scott Jenson は、デスクトップ OS の進化とモバイルとの違いを論じ、ローカルファーストやエージェント型 UX の実現に向けた具体的な方向性を示した。
AI深層分析を開く2026年8月31日 21:40
AI深層分析
キーポイント
Scott Jenson の経歴と現在の活動
Jenson は Apple の Macintosh System 7 や Newton、Google の Mobile Maps や Chrome などで UX デザインに携わり、現在は独立してオープンソースプロジェクトに取り組んでいる。
モバイルとデスクトップの役割分担
Jenson はタブレットがデスクトップを完全に代替する段階には至っていないとし、両者の用途(生産性対消費)の違いを明確に区別している。
デスクトップ UX の未来とローカルファースト
Jenson は過去の反省からオープンソースへの回帰を示し、Ubuntu 会議や Local-First コンファレンスで提案した、ワークを整理する新しいデスクトップ UX のアイデアについて言及している。
デスクトップOSの進化停止とモバイルの限界
過去20年間、デスクトップは本質的に変化しておらず、アップルの新機能もエコシステムの統合に偏っている。モバイルやタブレットはコンテンツ消費には優れているが、生産性という点では/desktop/に勝てていない。
ローカルファーストとクラウドの極端な往復
技術の潮流はローカルファーストからクラウドへ、あるいはその逆へと極端に振れやすい傾向がある。この議論では、両者の利点を組み合わせる視点が必要であると示唆されている。
重要な引用
I basically started off at Apple. I worked on the Macintosh System 7.
Even though mobile is around with us for some time now, we are still using desktop and there is no sense of something that will come and replace them.
You mentioned that you are repenting for your sins in the last period, and that's why a lot of your work is currently in open source.
"mobile won consumers. It didn't win productivity."
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編集コメント
Scott Jenson のようなベテランデザイナーが、クラウド中心の潮流から「ローカルファースト」や「エージェント型 UX」という新たなパラダイムを提案している点は、業界全体の設計思想に大きな影響を与える可能性がある。特にデスクトップ環境における生産性向上のための具体的なアプローチとして、今後の開発動向を注視する価値がある。
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トランスクリプト
オリムピウ・ポップ: こんにちは、皆さん。私は InfoQ の編集者であるオリムピウ・ポップです。今日はスコット・ジェンソン氏にお越しいただきました。もしお名前を初めて聞く方でも、MacBook や Android スマートフォンをお使いの方なら、きっと彼のデザインした製品や機能に日々触れているはずです。彼は UX デザインの分野で非常に大きな影響力を持つデザイナーの一人だからです。本日は貴重なお時間をいただき、ありがとうございます。
モバイル対デスクトップ:生産性 versus 消費 [00:45]
スコット・ジェンソン: こちらこそ光栄です。私のキャリアは Apple で始まりました。Macintosh System 7 の開発に携わり、その後 Newton という当時大きな注目を集めていた携帯端末の開発へ移行しました。その後はデスクトップ向けの業務に戻り、最終的には Google で働きました。そこで Google マップのモバイル版の最初のバージョンを開発し、Chrome チームでも「Physical Web」というプロジェクトを担当しました。その後はフリーランスとして活動し、Frog Design には数年間在籍してクリエイティブディレクターを務め、HP や Disney など大規模なプロジェクトを手掛けました。キャリアの最後は再び Google に戻りましたが、約 2 年前に退社し、現在は個人で活動しています。
オリンピウ・ポプ:あなたの講演のいくつか、特に現在の取り組みをどう位置づけているかという点に感銘を受けました。あなたは直近の期間で「過去の過ちを償う」とおっしゃっていましたね。その思いから、多くの成果物をオープンソース化されたのでしょう。この時期にエネルギーと時間を割き、これほど多くの探求を行ってくださったことに感謝します。
私たちがこうして対談できるのも、おそらく一年前、Ubuntu のカンファレンスであなたがデスクトップの UX が何を意味するのかについて語られたことがきっかけです。その講演は過去、現在、そして未来について、特に現在と未来に焦点を当てたものでしたが、非常に反響を呼びました。私が最後に確認したところでは、視聴回数は 50 万回を超えていました。
その後、Local-First のカンファレンスでも登壇されましたが、そちらのプレゼンテーションは先ほどのものほど大きな注目を集めていませんでした。それは、より最新の内容だったからかもしれません。しかし、今回は異なる点がありました。いくつかの新しいアイデアを共有していただいたのです。
実際、あなたの指先や創造的なアイデアを形にし、デスクトップでの UX のあり方や仕事の整理方法についていくつかの提案をしてくださいました。しかし、まだ先を行きすぎないよう、一歩引いて考えてみましょう。ご指摘の通り、デスクトップがどのような段階を経てきたか振り返り、デスクトップ領域における UX がどのように進化してきたかを見ていきましょう。また、モバイルとデスクトップの違いについても触れてみたいと思います。
確かにモバイルはすでに私たちの生活に根付いていますが、それでもなおデスクトップを使い続けています。タブレットで置き換えるという動きも一部で見られますが、それはまだ現実的な段階には至っていません。
スコット・ジェンソン: そうですね、私がここ数年間、繰り返し述べてきた重要なポイントの多くを、あなたは的確に捉えてくださいました。まず第一に、デスクトップは過去20年ほどほとんど進化していません。Apple がこの15年間で導入した機能はおおよそ12種類ですが、それらはすべてエコシステムの改善に向けたものです。ユニバーサルクリップボードや、スマホをデスクトップとして活用する機能、AirDrop などがその代表例です。
マッキントッシュにおける改善の大部分は、エコシステムへの制御を強化することに注力してきました。しかし、デスクトップそのものの根本的な変化はありませんでした。
これは先ほどおっしゃっていたモバイルの話へとつながります。多くの人が「すべての注目や興奮はモバイルにある」と感じている一方で、私が講演で指摘したのは、モバイルが消費者市場では勝利したものの、生産性という点では勝っていないということです。2015 年頃には複数の企業が試みを行いました。
Google もその一例です。「タブレット・チューズデー」という名前で、社員全員に「タブレットを持ってきて、すべての業務をタブレットで行うように」と呼びかけました。しかしこれは大失敗でした。タブレットが悪いわけではありません。むしろ、コンテンツ閲覧やゲーム、ソーシャルメディアといった特定の領域に特化しすぎているのです。つまり、モバイルやタブレットは非常に限られた用途においては極めて優秀ですが、万能ではありません。
そのため、私の仕事の一つは「デスクトップを捨ててしまうべきではない」と説くことにあります。「なぜデスクトップがこれほど強力なのか」を再考し、「その強みをどうモバイルに組み込むか」を考える必要があります。どちらか一方を選ぶのではなく、何が本当に優れているのかを見極めることが重要なのです。
私はモバイルの改善も目指していますが、ウブントゥで行った講演では、同時にデスクトップの改善にも取り組むべきだと訴えました。私の基本的な考え方は、私たちは現状をただ受け入れてしまっているのではないかという点です。現状維持に安住し、何かを変えることへの興奮が欠けているように思えます。私はその課題に対していくつかのアイデアを提示しました。
Olimpiu Pop: 「タブレットも使い勝手が良いし、モバイルも特定の用途には有用だ」と言う一方で、デスクトップは依然としていくつかのカテゴリで王者の地位を築いています。これはクラウドの状況と似ていますね。クラウドではあらゆるものが網羅されており、何を使っていようとも必要な機能は手に入ります。
ただ、今回の議論が「ローカルファースト」から始まったことを踏まえると、私もアダム・ウィギンズ氏と同様の対話をしました。彼はローカルファーストにも携わっていますが、同時に Heroku を通じてクラウドの先駆者であり、開発者間の連携を推進した人物でもあります。その時の会話で得られた結論の一つは、技術というものは往々にして極端な方向へ振れやすいということです。
私たちはデスクトップからスタートし、すべてをクラウドに移行しました。しかし今、その抽象化がやりすぎだったことに気づき、いくつかの重要な点を失ったと反省しています。そこで今度は、最適なバランス点を見出す必要があります。それは固定されたものではなく、むしろグラデーションのようなものでしょう。シナリオやアプローチの種類に応じて、左へ右へと移動していくような柔軟なものです。
あなたはこの状況をどう捉えていますか?モバイルやデスクトップから何を学び、どこに重点を置くべきだとお考えですか?
プライバシーと実用性:クラウド時代のバランス [06:21]
スコット・ジェンソン:先ほどおっしゃった点には、いくつか重要な要素が含まれていますね。クラウドに関する最大の課題は、やはりプライバシーの問題です。クラウドを利用すると、すべてのデータが特定の事業者の元に集約されてしまいます。これはよく知られた問題で、私が初めて指摘したわけではありません。
だからこそ、「ローカルファースト」の考え方には懸念が生じます。つまり、すべてのデータを Google や Microsoft に預けてしまうことへの不安です。これが一つの側面です。
もう一つの理由は、単に実用的な観点からです。私たちは常にインターネット接続ができる世界に住んでいるわけではありません。クラウド上にデータがある場合、接続が切れたらどうやって作業を続けるのでしょうか?AWS の障害が発生するたびに、人々はその脆弱性を再認識することになります。
つまり、議論すべきには実践的な理由と哲学的な理由の両方があるのです。ただ、おっしゃる通り、「赤ん坊をお風呂の水ごと捨ててはいけません」。クラウド自体が本質的に悪いわけではありません。「ローカルファースト」が目指しているのは、より堅牢な仕組みを構築することです。すべてのデータを自分で保持し、誰にも奪われないようにする。そして、もしクラウドが使えなくなっても、作業を継続できることです。それが「ローカルファースト」の核心であり、非常に強力な考え方だと言えます。
オリンピウ・ポップ:はい。確かに、今話している内容よりも重い話題かもしれませんが、負荷分散は非常に重要な要素です。これは技術の世界だけでなく、生活のあらゆる側面で言えることです。
私はルーマニアに住んでいるので、隣国であるウクライナがここ数年、大きな問題を抱えていることを考えると、その重要性がより実感できます。もしシステムやインフラが分散されていなければ、爆撃によって電力網が完全に停止するといった深刻な事態に直面します。つまり、分散することの意義は、私たちにとっても極めて重要なのです。
ご指摘のように、異なるコピーを配置することで解決できる問題もありますが、それについてはまた別の議論が必要でしょう。
さて、現状には大きく分けて二つのトレンドがあります。一つは Linux ベースのシステム群で、オープンソースディストリビューションや、そのフォークから派生したものを指します。かつて macOS が誕生したばかりのような状況です。もう一つは Windows です。
では、創造性はどこから生まれているのでしょうか?両者は互いに似た機能を模倣し合う傾向がありますが、まるで「鬼ごっこ」のように追いかけています。現在、本当に新しい発想はどこから出てきているのでしょうか?
スコット・ジェンソン: はい、興味深い質問ですね。UX デザイナーとして私が言えるのは、アップルは常に根本的な課題の解決に注力してきたということです。私はアップルで 8 年間働いていましたが、そこでは「人々は本当に何を必要としているのか」「私たちが何を実現したいのか」が常に問われていました。
最近ではすべてのテック企業が変化していると感じていますが、特定の企業を名指しして批判するつもりはありません。ただ、アップルも正直なところ Google も、「我々は何が必要なのか」という視点を失いつつあるように思えます。それが私が Google を辞めた理由でもあります。そこではすべてがお金中心になってしまったからです。
私が Google にいた頃は、私たちはまるでボーイスカウトのようなものでした。「正しいこと」をやりさえすれば、お金は後からついてくると信じていました。もちろんお金を欲しくないわけではなく、正しいことを実行すれば自ずと収益も生まれると考えていたのです。しかし今は、明確に「囲い込み(ロックイン)」が目的となっています。
Google が Android や Chrome で行ったこと、Apple が Safari でブラウザを締め出し、自社エコシステムへの囲い込みを進めていることは、ユーザーのためではありません。ユーザーのエンパワーメントを図る戦略でもありません。あくまで収益の 15% を自社で確保するための囲い込みです。つまり、これらの企業に見られるのは、あえて言うなら「後期資本主義」による自然な不満なのです。
「どうせ食っていかなければならない」という枠組みには同意しません。それは倫理や長期的視点への取り組みを放棄するに等しいからです。私は、Win-Win の関係は可能だと信じています。お金を稼ぎつつ、同時に長期的な視点を持つことは両立できるのです。
実際、UX デザイナーとして企業に対して頻繁に行う提案があります。「この UX 改善には少しコストがかかりますが、ブランドロイヤルティの向上やエラー削減、サポートコールの減少といった効果が得られます」というものです。未来への投資によって大きなリターンを得るという考え方は、社会民主主義の中核をなすものです。これは長期的な視点に立ったビジョンであり、正しいことを行いながら、同時に利益も上げられる可能性を示しています。
Olimpiu Pop: 同意します。お話を伺っているうちに、あるアイデアが浮かびました。普段必要なデータの多くをスマートフォンやタブレットのポケットに入れているという考えは確かに心地よいものです。しかし、標準規格の傾向として、例えば画像ファイルが非常に巨大化していることが挙げられます。iCloud に保存すると、スマホ上では非常に小さなサムネイルが表示されるものの、実際にはクラウドへの接続が必要になります。
そのため、私のスマートフォンには250ギガバイトという十分な容量があっても、常にストレージがいっぱいになってしまいます。写真を確認しようとしても、「電波状況が良くないため、Wi-Fi に再接続してください」といったメッセージが表示されることがあります。このように、利便性が低下する方向へ進んでいるのが現状の課題の一つだと感じています。
10 年前、私たちはあるアプリケーションを開発しましたが、その品質は状況によって大きく変動していました。例えば、スマートフォンで写真を見るときの解像度は一定の基準に抑えられていました。一方、タブレットや MacBook のような高性能なデバイスでは、より高解像度の画像を提供することができました。これにより、利用可能なリソースに応じてズームイン・アウトを自在に行うことが可能になりました。
ご指摘の通り、各社が自社のエコシステムでユーザーを囲い込もうとする競争があります。確かに Apple のエコシステムは非常に統合されており優れています。しかし、他社はまだ追いついていません。これが私の懸念点です。具体的な例を挙げましょう。スマホからメールを送る際、ファイルをダウンロードしても、そのファイルの所在がわからなくなることがあります。
そんなときは、MacBook に切り替えて作業するのが最もスムーズです。これらの点は、あなたも指摘されていた通りです。
では、デスクトップ環境における本質的な課題とは何でしょうか?「直接操作の呪い」と呼ばれる現象についてお話しされましたね。デスクトップを再構築する際、私たちはどのような基本要素から始めればよいのでしょうか?
直接操作の呪い [12:53]
スコット・ジェンソン氏:はい。先ほどおっしゃった「ファイルをダウンロードしてもスマホ内で見つからない」という点は、モバイルの根本的な課題です。なぜならモバイルは、ファイルを各アプリの中に隠す仕組みを採用したからです。そのため、別のアプリでファイルを開いて編集するのはほぼ不可能に近いです。唯一の方法は、そのファイルを他のアプリへ共有することですが、これだとコピーが作られてしまいます。ファイルマネージャーは存在しますが、ほとんどのアプリはそれを利用しません。
実は私はこの問題についてブログシリーズを執筆しており、「両方の良いところ」をどう取り入れるかについても考察しています。つまり、アプリ内でファイルを隠すというシンプルさを保ちつつ、必要に応じてファイルとして公開できる仕組みです。これはモバイルシステムをよりファイルフレンドリーに進化させるための別の議論ですが、同時に「自己完結型モデル」という、モバイルがこれほどまでにシンプルである理由を支える構造は維持すべきでしょう。
さて、直接操作の呪い(curse of direct manipulation)の話に戻りましょう。私はアラン・ケイ氏の「視点こそ80のIQポイントに匹敵する」という言葉を引用しながら、このテーマを語ってきました。デスクトップが歴史的にどう振る舞ってきたかを少し深く理解することで、私たちは改善すべき方向性を明確に捉えることができました。
その本質的な考え方は、「直接操作はステートレス(状態を持たない)である」という点です。カット、ペースト、入力、開く、閉じる。これらはすべて文書を操作するための原子レベルの要素です。仕組み自体は問題なく、誰も不満を唱えていませんが、これは設計上、状態を持たないように作られています。つまり、ユーザーが何をしたかを記憶せず、過去の履歴も保持しないのです。
そこで私は、"もしOSがユーザーの行動をもう少し記憶していたらどうなるか?"という視点で考えました。そして、その様子を示す3つのプロトタイプを作成しました。これにより、より多くの処理が可能になり、システムとしてのサポート体制も強化されるからです。
私にとって、OSの根本的な目的はユーザーが作業を行うのを支援することです。直接操作はその一つのレベルですが、次の段階は文脈を維持する能力にあります。そうすれば、昼食から戻ってもすぐに作業を再開できます。
Olimpiu Pop: はい。少し立ち止まって考えてみましょう。これはさまざまな環境で繰り返されるテーマです。「データが新たな石油だ」という言葉がありますが、私たちにとっても同様に当てはまります。結局のところ、何も入っていないラップトップを手渡されても、それは高性能な機械に過ぎず、実用的な能力を持ちません。OSをインストールすれば、基本的な作業ができるアプリケーション群を利用できるようになります。しかし、実際に使い始めてファイルが蓄積され始めると、例えばダウンロードフォルダを開いた瞬間にその膨大さが分かります。これはもはや管理不能な状態です。
あなたが指摘された点、そして今強調されている点は、OS が私たちの自我や脳の一部として拡張され、作業記憶のような機能を持ち、より多くの文脈を可能にするメタデータを提供する必要があるということです。そのための基盤となるのがインデックスです。これにより作業が大幅に簡素化され、異なる時点から再開できるようになり、手動で行う必要のある多様なシステムからの解放を実現します。
スコット・ジェンソン: はい、まさにその通りです。
オリムピウ・ポップ: あなたは具体的な提案もいくつかお持ちでした。単に問題点を指摘するだけでなく、記憶している限りでは3つの提案があったはずです。現時点で、デスクトップユーザーの生活をより楽にするためには何が有効だとお考えですか?現在検討されている選択肢にはどのようなものがありますか。
スコット・ジェンソン: はい、そのテーマについては講演も可能です。ただ、
オリムピウ・ポップ: 続けてください。
デスクトップの未来に向けた3つのプロトタイプ:空間的記憶、事象的記憶、連想記憶モデル [16:33]
スコット・ジェンソン: いいえ、いいえ、いいえ。私がローカルファーストカンファレンスで示した 3 つのプロトタイプは、実質的な作業記憶の概念に基づいています。
最初のプロトタイプは、モバイル端末やラップトップといった小さな画面に縛られないための試みでした。では、もし大きな画面があったら何ができるだろうか?そこで考案したのは、ウィンドウを自由に配置して広範囲に情報を展開できるウィンドウマネージャーです。これは人間の知覚特性に基づいています。人の目は地平線に沿って左右に見渡すことで、遠くにあるものも容易に捉えることができます。このアイデアの核心は、あらゆる作業を直感的で有益な形で画面全体に広げ、素早く目的のものを見つけられるようにすることにあります。
私は Linux コミュニティの人々に対していくつかの問題を感じています。彼らは非常に賢明で組織的ですが、それが結果として非常に硬直的なソフトウェアを生み出してしまうのです。私が例に出したのが仮想デスクトップです。これは強力な機能ですが、本当に頭脳明晰で整理上手な人でなければ効果的に使いこなせません。
しかし、現実の世界はもっと有機的で、むしろ混沌としています。私たちの多くが使うデスクトップも、物が積み重なった状態になっているはずです。そこで私は、Linux のアプローチとは対極にある、より有機的なウィンドウシステムを構想したのです。
最初に紹介したのは、ウィンドウをすべて並列表示するタイプのウィンドウマネージャーでした。しかし、もう一つのアイデアは、誰もが経験したある状況への対応です。例えば、何かをコピーして貼り付けようとしたが、その直後に別のものをカットしてしまったせいで、コピーした内容が消えてしまうというケースです。
現在、すべてのオペレーティングシステムにはクリップボード履歴機能が備わっていますが、私たちは実際にそれを活用しているとは言い難いのが実情です。使い勝手が悪く、「7 番目の項目だ」と探すのも一苦労です。理論的には、一つのフィールドからすべての項目をカットして別のフィールドに貼り戻すことも可能ですが、それは現実的ではありません。作業が煩雑で、非常に手間がかかるのです。
そこで考案されたのが、このコピー&ペーストの履歴モデルそのものを上位レベルで強化する仕組みでした。私が提案したのは、Obsidian のようなサイドパネル(引き出し)を設けるシステムです。ここにクリップボードの履歴や、現在作業中のファイル、関連するサブタスクなどを格納できるようにしました。これは実質的に、特定のプロジェクトに関連するデータをすべて保存できる「小さなコンテキストウィンドウ」として機能します。
このパネルはファイルのように開閉できながら、フォルダのような振る舞いもします。つまり、ユーザーがそのプロジェクトに関する作業メモリを維持するための手段として設計されたのです。
そして最後に紹介したのは、90 年代の古典的な論文『Lifestreams』から着想を得た歴史的背景です。このアイデアは、「今日一日、私は何をしてきたのか?」という問いに答えるためのものです。すべての活動を一連のリボンとして表示し、それを巧みなビジュアライゼーションで補完するのです。
一度、記憶を支える足場(スキャフォールディング)を提供すれば、ユーザーは「オリミウと話す直前は何をしていたか」「昼食前の行動はこれだ」といったように、自分の行動を自然に振り返ることができます。これにより行動に構造化が生まれ、隣接する情報から必要なものを効果的に見つけられるようになります。
ここで挙げたのは私が提案できる事例の一部に過ぎませんが、現在の OS が果たしている役割を超えて、どのように進化しうるかを具体例とともに示そうとした試みです。この内容が読者の期待を高めるものになれば幸いです。
オリンピウ・ポップ:さて、作業記憶について、そしてその上でどのように処理が行われるか、異なる視点についてお話ししましょう。一つ挙げたのは「空間」の概念です。これにより、仮想デスクトップとは異なる方法で情報を整理できますが、私が感じるのは、従来の仮想デスクトップはスキーウェアを着てポケットがたくさんあるようなもので、スキー用手袋をしたままではキーや他の小物が見つかりにくいという点です。
もう一つの印象深かった点は、小さなファイルでも有用であるということです。つまり、そこにデータが表示されれば、そのまま利用できます。例えば音楽プレイヤーの例がありましたが、ズームイン・アウトするに応じて形状が変わっても、依然として機能し続けるのです。
さらに、実際に作業した内容の時系列や、連想的に整理されたクリップボードも挙げられます。これにより、関連する項目をより適切な方法でグループ化して閲覧できるようになります。他に、ベストプラクティスなどのガイドラインとして役立つ要素があれば、ぜひお聞かせください。他にもご存知のことや、光を当ててほしい点があればお話しください。
スコット・ジェンソン: 僕の全体の主張は、デスクトップも正直に言ってモバイルも、時間の中で凍りついてしまっているということです。私が目指しているのは、もう少し一歩踏み出して、少し探索してみることです。
私のブログには「ファイルの未来」と「ファイルの存在」についての記事があり、そこではモバイルをどう拡張できるかを論じています。過去には Google と仕事をしたこともあり、「Eloquent」というプロジェクトも手がけました。これもブログに載せていますが、モバイルでのテキスト編集を大幅に改善する方法について述べています。そして当然ながら、これら 3 つの概念はデスクトップ向けに私が最近行ったものです。
私が言いたいのは、探求できることがたくさんあるということ、世界が不変のものではないということです。しかしよく、「すべてを壊したいんだ」と思われることがあります。「30 年かけてここまで来たのだから、壊すな」と言う人々もいます。私は「いいえ、壊したいわけではありません」と答えます。常にものは変わり、50 年後も同じデスクトップを使うわけではないからです。何かが変わります。今の状況を見ると、未来を定義するのは Apple に任せているように見えますが、彼らはその権利を得るに値していません。正直なところ、Google も同様です。
少し過激な意見になっているかもしれませんが、私の伝えたいのは「まだやるべきことがたくさんある」ということです。先ほど3つの例を挙げましたが、実際にはその何倍もの可能性があります。
私が今取り組んでいるのは、これらのプロトタイプを実際のコードに落とし込むことです。最後に紹介したライブストリーミング機能については、すでにChrome拡張機能とSwift拡張機能として実装し始めています。デスクトップイベントとChromeのイベントをそれぞれキャプチャし、それらを一つのシステムに統合しています。
9月のKDEカンファレンスで再び発表する予定で、その頃には完成させたいと考えています。もちろん、完成後はオープンソース化して誰でも試せるようにします。
ただ、この取り組みはプライバシーに関するさまざまな課題も提起することになります。現在の目標は、まずはこれがどれほど強力か、どれだけ役立つかを実証することです。もし有効性が確認できれば、その上でさらに深い議論が必要になります。「システムがユーザーのために記憶し、行動する」という機能には、必ずプライバシーリスクが伴うからです。
どうすればこのジレンマを乗り越えられるのか。ユーザーの保護を最優先にしながら、どのように実装すべきか。これらについては、より本質的な対話が必要です。
オリンピウ・ポップ: 皆様の今後のご活躍を楽しみにしています。9 月までの納期に向けて、残り時間はあまりありませんが、ぜひ頑張ってください。先ほどの対話や皆様のお話を踏まえて、もう一点付け加えたいことがあります。それは「標準規格」です。現在はいくつかのエコシステムが存在していますが、特に Apple のことを考えています。私は当初は Apple には手を出さない方がよいと考えていましたが、先ほど AirDrop に触れられたことで考えが変わりました。AirDrop は非常に優れた技術であり、特に近くにいる相手に、わざわざクラウドを経由したり、異なるメッセージングアプリを使ったりする必要がない場合に威力を発揮します。ただし、これは Apple エコシステム内での話に限られます。
スコット・ジェンソン: それは最近変わりました。Android も同様の仕組みを確立したため、今では Android でも利用可能です。
オリンピウ・ポップ: その点こそが私が言いたかったことです。EU(欧州連合)側でも、この技術をオープン化し、AirDrop をベースにした標準規格を作るための取り組みが進んでいます。AirDrop がそのきっかけとなりました。また、規制の枠組みも有効に機能しているようです。異なる技術間のギャップを埋めるために、標準規格が重要な要素であるとお考えですか?これは常に意識しておくべき課題でしょうか。
規制と標準規格の役割 [24:40]
スコット・ジェンソン: もちろんです。ただ「標準化」という言葉を使うと、その場にいたテック業界の人間たちは一斉に立ち上がり、「創造性を殺すな!」と叫び出すものです。そこで私は、これが難しい課題であることを認めつつも、例を挙げてみましょう。Apple が Lightning コネクタを廃止して USB-C に切り替えることになったのは、EU の圧力がなければ決して実現しなかったことです。これは非常に効果的な圧力だったと思います。
繰り返しになりますが、電子廃棄物の観点からすれば、一つのユニバーサルコネクタを採用することは正しい行為です。しかし、それは Apple にとって最善の利益ではなく、世界全体の利益になることでした。私はこれを「標準化に関する議論」とは呼びません。「コンプライアンス(法令遵守)に関する話」だと捉えるべきでしょう。
したがって、政府が企業に対してより長期的な視点を求めるよう強制する役割を、もっと大きく果たすべきだと考えています。ここで私は、資本主義の末期段階についての私の過激な考えに戻ります。これらの企業が必ずしも悪意を持っているというわけではありません。人々がよく言うような「悪」ではなく、「道徳的価値観がない(amoral)」のです。「不道徳(immoral)」ではありません。彼らは単に関心を持っていないだけなのです。彼らが本当に気にしているのは、極めて短期的な影響だけです。だからこそ、地球温暖化やその他の問題が起きているのです。
私にとって重要なのは、長期的な目標が何かという問いかけです。なぜなら、そこには資金の問題が絡んでくるからです。長期的に考えること自体にお金がかかります。では、企業に対して公平でありながら、私たちにとっても公平な形でそれをどう実現するか。現状の意思決定は、ほとんどが企業の利益のみを優先する一方向的なものになってしまっています。だからこそ、今こそ少しは反発すべき時だと私は考えています。
Olimpiu Pop: 通常であればこうしたコメントは控えるところですが、あなたがすでに「ラディカル(根本的)」という言葉を二度使われたので、私も私のラディカルな視点をお伝えさせてください。企業が自社の利益しか見ようとしない傾向にあるのはおっしゃる通りです。しかし、その利益追求の背景には、私たちの快適さが支えています。人間には、「ページをブックマークする」よりも「Google で検索する」方がずっと簡単だという傾向があります。整理整頓してブックマークしておくのではなく、結局は検索エンジンに頼ってしまう。これがインターネット全体で起きていることであり、無駄なエネルギー消費を生んでいます。そして今、LLM(大規模言語モデル)の登場によって、この問題はさらに深刻化しています。
Scott Jenson: 同意します。
オリムピウ・ポップ: 倫理的側面、環境的側面などです。もし私たちが未来をより懸念し、気候変動やその他の問題に最も影響を受けるのは一般大衆だとすれば、企業は自らの基準に応える必要があります。これらの点は主にここ数ヶ月で確認できます。欧州では主権回復の動きがあり、私たちも半端な対応をしていることに気づきました。私は、ヨーロッパや西洋の価値観について共通認識を持つ人々がまだ存在し、貪欲さが技術やその他の分野を推進する唯一の動機ではないことを確実にしたいと考えている点に嬉しさを感じています。
スコット・ジェンソン氏:いいえ、完全に同意します。そこには複数の要因が絡んでいます。先ほど少しお話しした通り、政府がこうした動きを強制する役割がある一方で、技術側の力も重要です。例えば現在、大規模言語モデル(LLM)や巨大なデータセンターで何が起きているかを見てみましょう。政府の枠組みを超えた技術的な力が働く可能性が高く、今後5 年間で機械は大幅に高性能化し、ローカル環境で動作するオープンソースのモデルも登場すると考えられます。
これは技術史全体で見られる流れと重なります。サーバーサイドの歴史を振り返れば、メインフレームからミニコンピュータ、そしてノートパソコンへと移行しました。その後、クラウドへ移り、再びスマートフォンへと回帰しています。
チャットボットの先へ:エージェント型 UX [28:28]
つまり、「クラウド⇔ローカル」という往復運動は技術史を通じて繰り返されてきた現象です。LLM においても全く同じサイクルが訪れると私は考えています。昨日、ローカルモデルを使ってコーディングを試みたのですが、結果はあまりに酷く、試すしかなかったのです。しかしその後、オープンソースのコーディングエージェントである DeepSeek に切り替えたところ、その性能の良さに驚かされました。
さて、DeepSeek にも課題はあります。完璧だと言っているわけではありませんが、少なくともその方向性は見えてきました。倫理的に適切に訓練されたモデルが実現すれば良いのですが、現時点ではまだその段階には達しておらず、どのモデルも何らかの倫理的問題を抱えています。しかし重要なのは、ローカルで動作するオープンソースモデルが実現できれば、巨大テック企業への権限を分散させる素晴らしい機会になるということです。業界全体が大きく動いている最中です。
Olimpiu Pop: LLM に関する議論へと話題を広げていただきありがとうございます。私の意見とも一致しており、現時点では倫理的に問題がある側面や環境負荷の観点から大きな課題を抱えていることは否めません。しかし同時に、非常に有用なツールであり、その発展を加速させる役割も果たしています。
さて、パンドラの箱を開けてしまった今、お聞きしたいことがあります。Google は ChromeOS で「すべてをウェブページにしよう」としましたが、それは期待ほど広がりませんでした。一方、OpenAI は「ボタン一つで動く小さな箱」を目指そうとしています。先ほどの議論は、「すべてがチャットウィンドウになり、操作はすべて入力のみで行う」という未来において、本当に意味のあるものなのでしょうか?
スコット・ジェンソン: 了解です。お時間をどれほどお持ちですか?結論から言うと、チャットボットを安易に導入するのは「絶対にやめろ」です。
UX デザイナーとして、私は普段の考えをブログにまとめています。「退屈は良い」という記事がありますね。そこでは、より小さく扱いやすい LLM を活用する方法はいくらでもありますが、同時に「知性とは本質的に社会的なものである」ということを理解する必要があります。つまり、「何が知的であるか」は私たちが合意形成した社会の構築物なのです。
私たちが行う仕事の多くも、実はこの文化的な構築物の一部であり、数学的な概念としての知性ではありません。社会全体で共有するものです。これは LLM と仕事においても同じことが言えます。多くの業務には文脈があり、より微妙なニュアンスが必要です。
したがって、LLM を活用したサポートはさらに増えるでしょうが、それは「問題解決」に焦点を当てた方向へ進んでいくはずです。
チャットボットを貼り付けて「とりあえずそれを使えば万事解決」というのは、もはや失敗者の初歩的な対応です。もちろん、そのようなアプローチで価値を生むことも可能ですが、LLM を問題解決のプロセスそのものに組み込む方が、はるかに興味深い仕事ができるようになります。これは確かに手間がかかりますが。
具体的な詳細については割愛しますが、アプリ開発が進むにつれて、私たちはこの「チャットボット依存」の段階を乗り越えていくと信じています。ただし、それは決して簡単なことではありません。チャットボットを安易に追加するのは容易ですが、本質的な解決にはなりません。
オリンピウ・ポップ:では、私の「悪意ある瞬間」についてお話ししましょう。かつてドルやユーロが絶対的な価値基準だった企業で働いていた際、L&M(おそらく LLM の文脈)の台頭期に、自社の提供価値をどう位置づけるか模索していました。私が強く主張したのは、「拡張されたユーザー体験」と「拡張されたインターフェース」です。
先ほどの会話でも触れられたように、音声インターフェースで適切な温度バランスを見つけるのは、場合によっては非常に困難な課題です。例えば、物理的なノブを左右に少しだけ回して調整する操作が、ユーザーにはストレスに感じられることがあります。LLM においても同様の感覚を抱く瞬間があります。
しかし、私が考える LLM の真価は、特定のタイミングで「迅速なオンボーディング」を実現するメカニズムを提供できる点にあります。
例えば、20 年のキャリアを持つ会計士を想像してください。彼は長年ある特定のツールやソフトウェアに没頭し、その操作には完全に慣れ親しんでいます。しかし、翌日全く別のツールに移った瞬間、操作方法がわからなくても、「何をすべきか」は明確に理解しています。
私の視点では、これが LLM との理想的な関わり方です。音声でも、数個のボタンでも、チャットウィンドウでも構いません。ユーザーが「こうしたい」という意図を伝えると、LLM が即座に、彼らがイメージする正確なテーブルやチャートを生成して提示します。
このアプローチは、ローコード開発よりもはるかに高速で効率的だと私は考えています。
スコット・ジェンソン:はい、もちろんです。先ほど、大量のデータを整理したいと思い、「どうすればいいか」と迷っていたところ、AI が「ピボットテーブルを使うべきですよ」と提案してくれました。「ピボットテーブルって何ですか?」と尋ねると、丁寧に説明してくれたのです。私は普段、スプレッドシートをあまり使わないので、その仕組みが理解できました。
しかし、私はさらに一歩進んだことを期待しています。つまり、「では、実際にピボットテーブルを作成して差し上げましょう」という段階です。実は先ほど、Gemini にも同様に「ピボットテーブルについて教えて」と尋ねてみました。すると、Google Sheets にアクセスし、自動的にピボットテーブルを構築してくれたのです。まさに、アプリ内で直接作業を進めるという私の主張の通りです。
つまり、こうしたアプローチは多様な形で実現可能です。私は特に教育面での可能性に注目しています。「ピボットテーブルについて詳しく教えて」と尋ねると、なぜ存在するのか、どう使うのかを解説する短いドキュメンタリーのような回答が返ってきました。もちろん、これはすべてチャットベースのやり取りです。だからといって、チャット機能が全く役に立たないと言うつもりはありません。しかし、「学ぶこと」と「実際に作業すること」の違いを意識してほしいのです。
これらの技術が成熟するにつれて、私たちはより多くの「実践」を行うようになるでしょう。
オリムピウ・ポップ: はい、まさにその通りです。昨年はアイディアルのチームと対話しましたが、彼らは AI 分野で多くの研究を行っており、QR コードや大規模言語モデル(LLM)、画像上のドットなど、さまざまな要素を組み合わせた試みを複数行っていました。異なるメカニズムや側面を試しながら、私たちは創造的な進化の過程にあると考えています。重要なのは、クリエイティブであり続ける限り、次に来るものが見えてくるということです。私たちが目指しているのは、適切なバランスと最適なツールを見つけるための挑戦です。
スコット・ジェンソン: 終わる前に、AI に単にツールを追加するだけの安易な道に進まないよう注意したいと考えています。私が先ほど述べたことは、AI がより多くのスキルを持ち、会話を通じて私に代わって作業を遂行してくれるという期待を含んでいました。しかし、私の「退屈な投稿」で例に出したのは、あえて推奨したくないある企業の事例です。その企業は Napkin AI と呼ばれていますが、ユーザーは対話するだけで、最終的には中間的な成果物が生成される仕組みになっています。
この場合、多くの選択肢がユーザーインターフェースに組み込まれています。つまり、AI は膨大な選択肢を提供し、それぞれには探索できる代替案が存在します。これは古典的な UX の典型例です。「これとどれを選びますか?」「これですか?」といった問いかけを通じて、対話が可能になります。私の言いたいのは、AI が提示する多くのオプションが、結局は古典的な UI 要素として現れるということです。
つまり、これはチャットボットに多くの機能を追加するアプローチとは別物です。現状のシステムが扱えるのは、結局のところ「機能の投入」だけという点に注意が必要です。
Olimpiu Pop: なるほど、お話を伺う限り、特にアイデア創出フェーズにおいて有用だと感じるのは、異なる環境を動的に切り替える能力でしょう。先ほどの会話に戻りますが、「スコット、こういうフレームで、これとこれを組み合わせて」といった要望に対し、ホワイトペーパーを取り出してそこに描き込み、色を加えていくといった直感的な作業の方がはるかにスムーズです。つまり、より柔軟(モルフィック)なアプローチが可能になるかもしれませんが、今後の展開次第ではあるでしょう。
Scott Jenson: その通りです。UX デザイナーがコーディングエージェントに熱狂する理由の一つもここにあります。コードの実行結果を即座に確認できるからです。例えば、このタイムラインのようなクリエイティブなアイデアに取り組む際、私はリサーチを行い、UX の設計は完了し、何を望んでいるかも明確です。しかし、ユーザーに対してどのようにニュアンス豊かに提示すべきかという詳細な部分には多くの試行錯誤が必要となります。エージェントによるコーディングが UX デザイナーに可能にするのは、プロトタイプを劇的に高速で探索できる点です。
LLM がデザイナーのアイデア発表をどう支えるか [36:56]
はい、チャットボットを使ってコードを書いています。しかし、重要なのは書き上げたコードをいじりながら、「何に気づいたか」「何が違うのか」を自問することです。
この新しい変化に興奮しているデザイナーは複数います。もちろん、これはプログラマーの代わりになるものではありません。むしろ、UX デザイナーが以前よりもはるかに高速で試行錯誤できる環境を提供するものです。多くの試行と失敗が可能になることで、結果として品質が大幅に向上すると考えています。そこには大きな可能性が秘められています。
Olimpiu Pop: 私が感じているのは、以前は特定のツールの知識によって制限されていたということです。例えば、クラウドへのデプロイを行う際も、GCP や Azure など、自分が知っているものしか使いませんでした。しかし現在では選択肢が増えています。重要なのは、それが抽象化のポイントになっていることです。
UI についても同じことが言えます。理想通りでなくても構いません。以前は React を使っていたのが、今は好きな見た目や挙動を持つ他のフレームワークを簡単に使えるようになりました。「あのデザインが好きだ。似たようなものを作ってほしいが、ここだけこう変えて」と指示することも容易です。これにより、目指すポイントに到達するまでのプロセスが格段に楽になっています。
品質については全く異なる視点であり、ここが改善すべき点です。OpenAI や Anthropic でさえも、ガバナンスを突破してエージェントがインターネット上で混乱を引き起こした事例がありました。これらを踏まえつつ、私たちはより美しい未来を願うべきでしょう。
Scott Jenson: 最後に伝えたいのは、私が提示しているものが「正解」だと考えているわけではないということです。むしろ、これは「課題」であり、私たちがその課題に目を向ける必要があると訴えたいのです。「デスクトップは死んだ」と話すとき、「でもそれは標準だ。なぜ壊そうとするのか?」という反応をよく受けます。しかし私はこう答えます。「もっとやるべきことがたくさんあることに気づいていないか?」私が伝えたいのは、課題を認識し、それに対して興奮を持ち、新しい解決策を探求することです。
Olimpiu Pop: その通りです。これは進化の問題であり、現状に安住してはいけません。私たちは慣れ親しんだ comfort zone(快適領域)から抜け出し、一歩踏み出してより良いものを作っていく必要があります。
Scott Jenson: 驚くべきことに、この分野は非常に保守的になっており、世界全体がそうなりつつあるようです。
オリンピウ・ポップ:そうですね、悲しい話です。かつて映画や音楽があまりにも退屈になっているという記事を読み、その時感じたことを思い出します。すべてが他のものでの真似ばかりで、誰かが数字だけを見て魂を抜き取り、創造性を奪い、すべてがお金のために成り立ってしまっているからです。一度立ち止まり、問題を把握し、改善して、より良い未来を願うべきでしょう。
スコット・ジェンソン:その通りです。
オリンピウ・ポップ:ありがとう、スコット。よい一日を。
スコット・ジェンソン:ありがとう。楽しかったです。さようなら。
言及されたトピック:
著者について
スコット・ジェンソン
スコット・ジェンソンは、これまでに35年以上にわたりユーザーインターフェースの設計と戦略的計画に従事してきました。アップルではシステム7やNewtonの開発、Apple Human Interface Guidelines(Apple 人間インタフェースガイドライン)策定に関わり、シンビアンではUXディレクターを、コグニマでは製品デザイン担当バイスプレジデントを務めました。また、GoogleではモバイルUXの管理を担当し、サンフランシスコのフロッグ・デザインではクリエイティブディレクターとして活躍しました。
2013年にスコットはGoogleへ復帰し、Physical Web(フィジカルウェブ)プロジェクトを率いて、将来のAndroid UXコンセプトの研究を行いました。そして2024年、彼はGoogleを離れ、新たな挑戦のために歩み始めました。
ソフトウェア業界で数々の戦いをくぐり抜けたベテランであるスコットは、消費者向けスプレッドシートの開発に携わり、Mac OSのリリースに2回、Newton製品のサイクルに5回、商用ウェブサイトの改修に4回参加。3種類の異なるモバイル電話のUIを設計し、数えきれないほどのモバイルブラウザに対して怒りをぶつけ、現在までに35件以上の特許を取得しています。
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