プレゼンテーション:VRからフラットスクリーンへ:入力と没入感のギャップを埋める
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Dany Lepage氏が、人気VRタイトルの7つの非VRプラットフォームへの移植における、クロスプログレッション、多様な入力方式、Steam/iOS/PlayStationでのリリース速度維持の課題解決方法と、没入型ソーシャルプレゼンスを2Dスクリーンに変換する際の「プロダクトフィット」のギャップについての教訓を共有した。
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imageダニー・レページ氏は、ヒット作であるVRタイトルを7つの非VRプラットフォームへポートする際のアーキテクチャ的な取り組みについて語ります。彼は、チームがクロスプログレッション(cross-progression)、多様な入力パラダイム(input paradigms)、そしてSteam、iOS、PlayStationにおけるリリース速度(release velocity)の維持という課題をどのように解決したかを説明します。技術面を超えて、彼は没入型ソーシャルプレゼンス(immersive social presence)を2D画面へ翻訳する際の「プロダクトフィット(product fit)」ギャップに関する率直な教訓を共有しています。
*ダニー・レページ 著*
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Dany Lepage discusses the architectural journey of porting a hit VR title to seven non-VR platforms. He explains how his team solved the challenges of cross-progression, diverse input paradigms, and maintaining release velocity across Steam, iOS, and PlayStation. Beyond the tech, he shares candid lessons on the "product fit" gap when translating immersive social presence to 2D screens.
*By Dany Lepage*
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