NVIDIA RTX:UE5向けDLSS 4.5と多言語AIキャラクターの新機能
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NVIDIAは、ゲーム開発者向けにUE5対応のDLSS 4.5と多言語対応可能なAIキャラクター機能を搭載したRTX技術を発表し、AI駆動のキャラクターやフレーム生成、レイトレーシング描画へのアクセス経路を強化しました。
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NVIDIA RTXは、ゲーム開発者に対して、AI 駆動型キャラクター、フレーム生成、レイトレーシングレンダリングへの直接的な道筋を提供します。本記事では、RTX エコシステム全体にわたる重要な最近のアップデートを詳しく解説します。NVIDIA ACE は多言語 AI キャラクター機能を拡張し、対話型 NPC の実装がより容易になりました。NVIDIA DLSS 4.5 が Unreal Engine (UE) プラグインとして登場し、ダイナミック・マルチフレーム生成(Dynamic Multi Frame Generation)、新しい 6x モード、およびスーパーリゾリューション用の第 2 世代トランスフォーマーモデルをもたらします。また、NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine (NvRTX) は、NVIDIA RTX テクノロジー間の互換性を強化した、安定性重視の 5.7.4 リリースを取得しました。
NVIDIA ACE が多言語・自律型ゲームキャラクターをサポート
オープンワールドにおける没入感のあるインタラクションを実現する際、従来のスクリプト化された対話や硬直した NPC の動作はもはや最先端ではありません。キャラクターが反応性に欠けたり、シーンの文脈を認識できなかったりすると、没入感は損なわれます。これを解決するため、NVIDIA ACE は、静的な NPC を RTX GPU によって駆動される動的で対話型のエージェントへと変換する一連の技術を提供します。

ACE には新たに多言語モデルが追加され、世界中の視聴者が母国語でゲームキャラクターとの次世代レベルの没入感を体験できるようになりました。デバイス上でのパフォーマンスに最適化された最新モデルは、NVIDIA In-Game Inferencing (NVIGI) SDK の 1.6 アップデートで利用可能です。
- Qwen 3.5 4B: この最先端の小型言語モデル(SLM)は、201 の言語と方言にわたって低遅延かつ文脈を認識した応答を提供し、キャラクターがプレイヤーの指示に対して最高クラスの精度で反応することを保証します。
- NVIDIA Riva Parakeet TDT 600M ASR: この高性能な音声認識モデルは、25 の言語を理解し文字起こしする機能をキャラクターに提供します。
- Chatterbox Multilingual 500M: 24 の言語をサポートするこのモデルは、グローバルな視聴者をゲーム体験により深く引き込むよう、感情に訴える表現豊かな声をキャラクターに与えます。
さらに、NVIGI 1.6 では、ローカルで実行されている llama.cpp サーバーに接続する新機能により、Day 1 モデルを迅速にプロトタイプ化できるようになりました。
構築の準備はできましたか?これらの技術を直接タイトルに統合するには、NVIGI をダウンロード してください。
NVIDIA DLSS 4.5 Unreal Engine プラグインに動的マルチフレーム生成のサポートを追加
新しい DLSS 4.5 Unreal Engine プラグイン は、DLSS 4.5 動的マルチフレーム生成、マルチフレーム生成の 6x モード、および スーパーリゾリューション用の第 2 世代トランスフォーマー のサポートを新たに追加しました。

このプラグインにより、最新のスーパーリゾリューションおよびフレーム生成の更新へ直接アクセスできるようになります。Streamline を基盤として構築されており、DLSS の各機能にわたって一貫した統合パスを提供します。これにより、開発者はレイ再構成(Ray Reconstruction)や動的マルチフレーム生成などの機能を必要に応じて選択して導入することが可能となります。更新された API、ドキュメント、およびサンプルコードは、統合時間を短縮し、新規プロジェクトおよび既存プロジェクトの両方に DLSS を組み込むことを容易にします。
Unreal Engine 5 の NVIDIA RTX ブランチへのアップデート
NvRTX のバージョン 5.7.4 がダウンロード可能になりました。今回のリリースでは、NvRTX を最新の Unreal Engine 5.7.4 に更新し、UE5 プロジェクトに RTX 機能を統合する開発者向けの安定性と互換性を向上させました。

NvRTX 5.7.4 アップデートには以下の内容が含まれます:
- RTX Mega Geometry シェーダーコンパイルの修正: DX12 以外のプラットフォームにおける RTX Mega Geometry に影響を与えるシェーダーコンパイルの問題に対処しました。
- Opacity Micro-Map (OMM) の修正: OMM の安定性と正確性が向上し、これにより葉や植生などのレイトレーシングされたアルファテスト幾何体の処理が高速化されます。
- Substrate マテリアルの改善: Unreal Engine 5 の Substrate マテリアルフレームワークと NvRTX レンダリングパス間の互換性アップデートを行いました。
- NvAPI の修正: Unreal Engine に NVIDIA ドライバレベルの機能を公開する NvAPI 統合における問題を解決しました。
- コードベースのリベース: NvRTX を Unreal Engine 5.7.4 にアップグレードしました。
- ドキュメントの更新: 5.7.4 リリース向けの統合および移行ドキュメントを更新しました。
さらに詳しく知る
もし NPC が対話ツリーに従うのをやめて、演技を始めるようになったらどうなるでしょうか?NVIDIA は、自律型ゲームキャラクターの構築のための新しいワークフローを紹介するために Unreal Fest 2026 に参加します。このワークフローでは NPC の*役割*と*演技者*を分離し、深く反応性があり、常にキャラクターに忠実な AI パーソナリティを作成します。6 月 17 日のセッション Ready, Set, Action: Why Your Next NPC Should Be Their Own Method Actor にご参加ください。
大規模な教師モデルによって生成された合成トレーニングデータを使用することで、開発者はキャラクターの振る舞いを軽量で展開可能な LoRA パワー付きのパフォーマンスに凝縮し、RTX ハードウェア上でローカルで実行できるようにします。このデモでは、NVIDIA ACE により完全にオンデバイスで動作する Unreal Engine 5.7 内の完全なインタラクティブな MetaHuman NPC パイプラインが特徴です。
このデモの Action と Cut ワークフローにより、NPC はゲームプレイ中に動的にキャラクターに忠実に演技を行い、その後キャラクターを離れて開発者と直接協力し、動機を洗練させ、バックストーリー素材を生成し、将来のトレーニングデータの構築を手伝います。
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